Afstudeer Project (eerste versie)



Dovnload 139.08 Kb.
Datum19.08.2016
Grootte139.08 Kb.
World of Warcraft

versus


Everquest

Afstudeer Project (eerste versie)

Mark Nolte

MX02


02400436
Quote: World of Warcraft is not a game. Games do not consume more hours per week than raising a child. Games do not cause people to go to jail for neglecting those children day after day, week after week. Games do not allow millions of socially deficient humans to congregate and propagate their socially deficient tendencies in a feeble attempt to assert some sort of dominance over their internet "peers". Ok, well that last sentence is false, but World of Warcraft is not a game. World of Warcraft is your second life.

www.odstudios.com

Inleiding

112 dagen, 8 uur en 45 minuten.

Dit was de totale tijd die ik aan World of Warcraft had besteed toen ik mijn account verwijderde. Ik vind het nog steeds ongelofelijk dat ik zo lang een game heb kunnen spelen. En ik ben niet alleen, Zeven miljoen mensen over de hele wereld hebben een World of Warcraft account. Zeven miljoen mensen, nog nooit in de geschiedenis van online games heeft een game zo een succes behaald. Massive Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG’s) zijn altijd een underground genre geweest, tot World of Warcraft. World of Warcraft heeft moorden, zelfmoorden, relatiebreuken, echtscheidingen en verwaarlozingen op zijn geweten heeft (zie bijlage).
Hoe komt dit? Wat heeft World of Warcraft nu dat anderen niet hebben?

Het is niet mogelijk voor mij om te onderzoeken waarom World of Wacraft nu zo veel meer gespeelt word dan alle andere MMORPG’s dus daarom wil ik het vergelijken met een van de eerste MMORPG’s, namelijk Everquest.

Everquest (1999) is een van de meest succesvolle MMORPG’s voor WoW (2004). Met een totaal aantal van bijna 450.000 spelers werd Everquest in de jaren voor World of Warcraft als de “beste” MMORPG gezien.


  • EverQuest is the best game in its class.” www.gamespot.com

  • EverQuest has finally met it’s match in the form of World Of Warcraft.” www.gameogre.com

  • It is excellent interface for interaction between players, and in this and other respects, it is in a certain sense the best MMORPG” www.ezilon.com

Voor mijn laatste project aan in mijn opleiding Media en Entertainment Management wil ik onderzoeken welke factoren het meest hebben bijgedragen aan het enorme succes van World of Warcraft en of deze zijn te isoleren.

Door deze factoren te onderzoeken en isoleren hoop ik mijzelf een stuk bekender te maken met de benodigdheden voor het maken van een succesvol computerspel. Dit kan mij in de toekomst helpen als ik zelf in het proces zit van een computerspel te maken.
Onderzoeksvragen
Hoofdvraag:

Hoe heeft World of Warcraft zich als mainstream Massive Multiplayer Online Role Playing Game kunnen ontwikkelen en Everquest niet?”


In dit onderzoeksrapport zullen de volgende vragen beantwoord moeten worden om achter het antwoord op de hoofdvraag te komen.
Deelvragen:


  • Hoeveel heeft de goede naam van de ontwikkelaar (Blizzard) te maken met het succes van World of Warcraft?

Deze vraag zal wederom antwoord geven over de eerste impuls door de spelers om World of Warcraft te kopen. Evenals een aanvulling geven op de marketing van de spellen.




  • Wat hebben de voorgaande spellen en boeken van Warcraft voor effect gehad op het succes van World of Warcraft?

De twee spellen hebben beiden verschillende achtergronden. Deze vraag zal geschiedenis van de twee spellen vergelijken en kijken welke invloed ze hebben gehad.




  • Wat is het verschil in de sociale structuur tussen de World of Warcraft en Everquest?

Met deze vraag zal aangetoond worden of de sociale structuur die in de spellen ontstaat ook een effect heeft gehad op de grote toename van spelers.




  • Welk effect heeft de opkomst van breedband internet gehad op het succes van World of Warcraft?

Internetgebruik en verbindingssnelheden hebben invloed gehad op het succes van de spellen. Deze vraag zal de ontwikkeling van de internetverbindingen en zijn invloed op Everquest en World of Warcraft beantwoorden.




  • Wat zijn de effecten geweest van de ontwikkelingen van het betalingsklimaat op het internet en het nieuwe geïmplementeerde pre-pay systeem van Blizzard voor World of Warcraft?

Deze vraag is belangrijk vanwege het nieuwe betalingssysteem wat bij World of Warcraft geïntroduceerd is. Is het gemak van dit nieuwe systeem doorslaggevend voor het succes van World of Warcraft of niet?



Wat zijn Massive Multiplayer Role Playing Games?

Allereerst is het nodig om te weten wat voor soort product de twee spellen zijn. Hieronder een kleine uileg over het genre en geschiedenis van MMORPG’s.


World of Wacraft en Everquest zijn beiden computerspellen in het genre Role Playing Games (RPG’s). Om precies te zijn Massive Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG’s)

Een Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) is een grootschalige role playing game voor meerdere spelers over een computernetwerk. Dit in tegenstelling tot bijvoorbeeld Rogue-like-spellen voor één persoon.


Een rollenspel of in het Engels role playing game (RPG) is een overkoepelende term voor een verzameling onderling nogal uiteenlopende spellen.

Wat zij allen gemeenschappelijk hebben, is dat de spelers zich een imaginaire wereld voorstellen, waarin zij personages (of characters in het Engels) besturen en tijdens het spelen een verhaal vertellen.

De oorspronkelijke RPGs werden gespeeld met een groep mensen die rondom een tafel zaten en het verhaal alleen vertelden, niet acteerden. Twee latere vormen van RPGs zijn de Live Action Role Playing Game (LARP), waarbij mensen zich verkleden als het personage dat ze spelen en hun rol daadwerkelijk acteren; en de Computer-roleplaying-game (CRPG), waarbij een computerprogramma een deel van de taken van de mens overneemt, en het mogelijk wordt alleen een RPG te spelen. Dit is ook het geval met Everquest en World of Warcraft.
In een MMORPG is de interactie tussen de verschillende spelers belangrijk. Samen moeten zij vaak problemen of raadsels oplossen. Het samenspelen leidt vaak tot de oprichting van guilds/clans. Dit zijn groepen mensen die samen obstakels in de spellen overwinnen. De mensen in de groep helpen elkaar bij de ontwikkeling van ieders personage.

Voor de meeste MMORPG's moet je maandelijks een bedrag neertellen. Dit wordt gebruikt om servers met duizenden spelers te kunnen onderhouden, en maandelijkse updates te geven. Een aantal andere (bèta’s vaak) zijn gratis.


Wat is World of Warcraft?

Het spel World of Warcraft werd op 23 november 2004 uitgebracht door Blizzard Entertainment in Noord-Amerika, Australië en Nieuw-Zeeland en is beschikbaar op PC en Macintosh systemen. De eerste 24 uur werd het spel 240.000 keer verkocht, wat een record is voor een computerspel.

Hoewel het spel niet officieel is uitgebracht in Zuid-Korea voor 11 februari 2005, was het daar wel al verkrijgbaar sinds november 2004. Op 11 februari werd het spel uitgebracht in Europa in meerdere talen: Engels, Frans en Duits. Inmiddels is er ook een Spaanstalige versie. Op 2 maart 2005 tekenden 100.000 Chinese testers zich in voor de Chinese beta-test, en dit binnen het uur. Het spel werd in China uitgebracht op 6 juni 2005. Het werd lovend onthaald op E3 in 2003 en door onder andere Gamespy en Gamespot tot beste spel van 2004 uitgeroepen.

Om het te kunnen spelen dient de speler een maandelijkse bijdrage te betalen om het spel up-to-date te houden en de servers te laten draaien. Betaling gaat via creditcard of pre-pay kaarten.



Wat is Everquest?

Everquest is een 3D Massive Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) die werd uitgebracht op 16 maar t 1999. Het origineel is gemaakt door Brad Quaid, Steve Clover en Bill Trost. Het is uiteindelijk ontwikkeld door Verant Interactive en uitgebracht door SONY Online Entertainment. SONY Online Entertainment beheert en distribueert Everquest nog steeds. Om Everquest te spelen moet men de software eerst kopen en daarna een maandelijks bedrag betalen om te kunnen blijven spelen. Er is ook een trial van te downloaden en gratis te spelen voor mensen die eerst bekend met het spel willen worden voordat ze het kopen. Everquest werd lang gezien als de beste MMORPG voor zijn tijd.



Inhoud van Everquest en World of Warcraft

De opzet van Everquest (en wat dat betreft alle fantasie MMORPG’s) is vrijwel hetzelfde als World of Warcraft. Spelers kiezen een ras en klasse, doen questen om experience punten te verkrijgen en zo te groeien in level/status. Als de speler het maximale level heeft bereikt begint een ander deel van het spel. In MMORPG’s zitten namelijk bepaalde delen die je niet in je eentje als speler kan afronden. Hiervoor heb je groepen van 5, 20 en soms 40 andere spelers nodig. MMORPG’s hebben een hoge verslaafdheidgehalte mede dankzij dit aspect. Vanaf het begin van het spel kan de speler zichzelf, door monsters te verslaan en questen te doen, sterker maken en nieuwe items krijgen. Dit kan hij in theorie doen zonder enige hulp van andere spelers en zo het maximale level (Everquest = max. level 65 / World of Warcraft = level 60 straks level 70) bereiken.

Op het maximale level krijgt de speler toegang tot “high-end content”. Dit zijn gebieden in de spellen waar men met een grote groep spelers zeer moeilijke bazen moet verslaan. Deze bazen geven items als ze verslagen zijn die de spelers kunnen gebruiken om hun karakter beter te maken. Om deze bazen te verslaan is niet alleen een bepaalde mate van bekwaamheid nodig maar ook een uitgebalanceerde groep van verschillende klassen met goede items.

Zowel Everquest als World of Warcraft hanteert deze formule en hierin spenderen de online spelers uren achter elkaar omdat bijvoorbeeld in een groep van 40 mensen je niet kan stoppen wanneer jij wilt. De 39 andere spelers hebben jou nodig (en visa versa) om verder te komen. Sta jij stil, staat de groep stil. Dit element van intense samenwerking in MMORPG’s laat spelers uren achter elkaar gamen.



PVE en PVP

Zoals in het bovenstaande stuk over de inhoud van de twee spellen omschreven staat kan men een kleine indruk krijgen over hoe het PVE gedeelte werkt. PVP daarentegen heeft een andere opzet met een andere aantrekking voor spelers.


PVE (afkorting voor Player versus Enviroment) is een benaming voor het grootste deel in zowel Everquest als World of Warcraft en ook het deel waar de ontwikkelaars het meeste nadruk op leggen. Dit komt omdat de samenwerking en interactie tussen spelers in het PVE gedeelte van de spellen vele malen belangrijker is als in PVP. Men vecht hier in zeer precies uitgebalanceerde groepen van spelers tegen computer gestuurde vijanden. Samenwerking, strategie en communicatie is hier zeer belangrijk. In PVE gaat de speler op avontuur door Azeroth en ontdekt de verhalen van Warcraft.
PVP (afkorting voor Player versus Player) is een benaming voor een deel in MMORPG’s waar spelers tegen elkaar strijden in tegenstelling tot het bevechten van MOB’s of NPC’s (door de computer gestuurde eenheden).

PVP in MMORPG’s heeft een simpelere opzet als PVE. Men word in een arena gezet en speelt een potje virtueel vlag stelen, landjepik enz. enz. De kern elementen van samenwerking, strategie en communicatie zijn hier ook belangrijk alleen op een andere manier. In een PVE gevecht weet je na verschillende keren proberen hoe de vijand reageert en wat de stappen zijn die je moet ondernemen. Bij PVP vecht men tegen verschillende spelers over heel Amerika, Europa of Azië. Deze spelers geven een ander soort game ervaring als NPC’s (Non Playable Characters). Ze reageren menselijk op elkaar en op jou als speler. Het voordeel om als speler PVP te spelen is dat de potjes in de arena niet lang duren en je kan stoppen op elke tijd. De groep word namelijk automatisch aangevuld met nieuwe wachtende spelers en is dus niet afhankelijk van jou.


Het PVE en PVP zij in zowel Everquest als World of Warcraft goed uitgewerkt en de gameplay van World of Warcraft is niet vernieuwend genoeg om te concluderen dat daar een wezenlijk verschil in zit wat het grote verschil in spelers bepaald tussen Everquest en World of Warcraft.

Design

Blizzard heeft bij World of Warcraft ervoor gezorgd dat er een zeer gebruikersvriendelijk “lootsysteem” (loot zijn de items die van vijanden te krijgen zijn) in zit. Niet alleen is het in World of Warcraft makkelijk om items te krijgen ook is het visueel zeer aantrekkelijk in tegenstelling tot de meeste MMORPG’s.

Blizzard heeft een groot design team waar men constant bezig is nieuwe ontwerpen te introduceren in het spel. World of Warcraft verschilt in tegenstelling tot andere MMORPG’s door over de top ontwerpen aan de wapenuitrustingen te geven (bijvoorbeeld aparte vormen en kleuren te gebruiken).

Zie links een Everquest paladin en hierboven een World of Warcraft versie. Onder het moto van “het oog wil ook wat” heeft Blizzard het een stuk beter begrepen.



Guilds

Spelers clusteren samen om deze obstakels in de spellen te overwinnen en vormen Gilden (guilds). Via internetforums maken deze spelers afspraken met elkaar over gedragsregels, rangorde binnen de guild en raid tijden. Er komt namelijk heel wat bij kijken om tientallen spelers over heel europa op hetzelfde tijdstip online te laten komen en als 1 geheel een taak uit voeren. Er zijn leiders van de guild die een aantal officiers (Public relations, Raids, Itemverdeling enz enz.) onder zich hebben om ervoor te zorgen dat deze guilds zo goed mogelijk functioneren.

Een World of Warcraft guild

Patches en uitbreidingen

Beiden spellen worden regelmatig geüpdate doormiddel van te downloaden “patches” dit zijn kleine maar soms ook grote uitbreidingen aan de spellen. De patches kunnen nieuwe gebieden, bazen, items, talenten en reparaties aan het spel brengen. Hierin ligt een grote kracht van MMORPG’s, de mogelijkheid om je spel constant aan te passen en te verbeteren. Hierdoor blijven spelers ook uitgedaagd met nieuwe content en gameplay waardoor je geen van beiden spellen kan uitspelen. Dit is ook reden waarom dit soort spellen zo lang draaien en een hoge mate van verslaving hebben.

Een normale First Person Shooter (FPS) zonder online mogelijkheden word nadat het is uitgespeeld weggelegd en niet meer gespeelt op een regelmatige basis. Everquest en World of Warcraft blijven zichzelf uitbreiden en de speler groeit daar in mee.

De eerste grote uitbreiding van World of Warcraft komt aanstaande Januari 2007 met de titel World of Warcraft: the Burning Crusade. Everquest is al een paar jaartjes ouder een heeft meerdere uitbreidingen op cd-rom uitgebracht over de afgelopen jaren.



Demografie van World of Warcraft en Everquest

Er zijn veel misvattingen over het genre MMORPG’s en computerspellen in het algmeen.

“MMORPG’s zijn voor eenzame tieners die in de kelder van hun ouders hun tijd zitten te verdoen”, helemaal mis.

Uit onderzoek door www.warcraftrealms.com en www.daedalusproject.com is naar voren gekomen dat de gemiddelde speler van World of Warcraft en Everquest niet alleen twintigers zijn maar ook nog eens uit bijna een vijfde uit vrouwen bestaat. Hieronder nog meer uit het onderzoek over de demografie van de boven genoemde sites.

Uit het onderzoek komen de volgende gegevens:


  • De gemiddelde leeftijd van de speler is 28.3 jaar

  • 84% van de spelers is een man

  • 16% van de spelers is een vrouw

  • World of Warcraft en Everquest hebben dezelfde verdeling qua sekse (84% vs 16%)

  • Vrouwelijke speler zijn aanzienlijk ouder (vrouw= 32.5 jaar oud, man= 28.0 jaar oud.

  • Gemiddeld spenderen spelers 22.7 uur per week aan het spelen van World of Warcraft tegenover Everquest spelers die 22.4 uur per week Everquest spelen

  • Er zijn is geen verschil in uren per week spelen tussen de geslachten.

Bron: www.nickyee.com en www.daedalusproject.com

In totaal spelen meer dan 8 miljoen mensen op aarde World of Warcraft. Dit is meer dan alle andere MMORPG subscripties bij elkaar opgeteld. Niet alleen is dat heel indrukwekkend ook zeer winstgevend. De spelers betalen namelijk allemaal naast de aankoop van het spel zelf (49,99 euro) ook nog eens een maandelijks bedrag van ongeveer 11 tot 13 euro. Zie hieronder het aantal MMORPG abonnementen van 1997 t/m 2006.



MMORPG abbonementen

Het onderstaande diagram geeft aan hoeveel marktaandeel de MMORPG’s innemen als men alleen de abonnementen en de gelden die zij genereren.


Diagram 1:

- procentuele marktaandeel aan abonnementen in de totale MMORPG markt

- januari 1997 t/m Juli 2006

Diagram 2:

- absolute inkomsten per MMORPG

- januari 1997 t/m Juli 2006




Overname MMORPG Markt

World of Warcraft heeft in 2 jaar tijd meer als de helft van de MMOG markt overgenomen. Dit is dus een 52.9 % (zie diagram 3) aandeel in een markt van 734 miljoen dollar.

3
88.286.000 US dollars (291,878,523.64 Euro) alleen al in 2006. We hebben het hier niet meer over een kleine hype in de game-industrie, World of Warcraft heeft een nieuwe standaard gezet voor alle andere MMOG’s.

Bron: www.screendigest.com

Diagram 3:

- procentuele marktaandeel van World of Warcraft





Conclusie

De basis van de twee spellen is, zoals hierboven beschreven, vrijwel hetzelfde. Ook als men kijkt naar andere MMORPG’s is er niet veel originaliteit in de opzet van de gameplay. Dus zit het, zoals bij de meeste succesformules, in de details bij World of Warcraft. De visuele pracht van het spel is een van zijn grote sterkten voor jong en oud. Daarnaast is het in World of Warcraft mogelijk om het maximale level te halen binnen een maand.

Andere MMORPG’s zijn veel minder toegankelijk vanwege de enorme hoeveelheid tijd die de speler erin moet stoppen om op een maximaal level te komen. Door dit aan te passen heeft World of Warcraft een enorme aantrekkingskracht gehad op een groot publiek. De MMORPG’s waren voorheen voor de hardcore gamers, die maanden speeltijd in een karakter staken om het hoogste level te worden en zo ook de high-end game content te kunnen bereiken. Nu kan iedereen met World of Warcraft binnen relatief snelle tijd een leuk online karakter of hebben. Door dit gemak is het ook mogelijk om voor spelers meer dan 1 online karakter te hebben. Velen hebben in World of Warcraft “alts” (alternatieve karakters buiten hun hoofd karakter/main). Zo kunnen spelers alle facetten van het spel proberen en nog verder in de wereld van Warcraft terecht komen.
Vraag:___Hoeveel_heeft_de_goede_naam_van_de_ontwikkelaar_(Blizzard)_te_maken_met_het_succes_van_World_of_Warcraft_Wie_zijn_de_ontwikkelaars_van_de_twee_spellen'>Vraag:

Hoeveel heeft de goede naam van de ontwikkelaar (Blizzard) te maken met het succes van World of Warcraft?
Wie zijn de ontwikkelaars van de twee spellen?

Zoals bij veel verschillende producten is het vaak het merk dat erop zit dat het prijskaartje al aardig omhoog schroeft of het product al automatisch gewild maakt onder een groot publiek. Computergames zijn geen uitzondering, Blizzard en SONY op het de doos van de game werkt hetzelfde als een Mercedes ster op de betreffende auto. De auto hoeft niet automatisch goed te zijn maar zolang er maar een mooi merkje opstaat kan er zo een ton voor gevraagd worden.

Laten we eens kijken naar de twee ontwikkelaars van World of Warcraft en Everquest.
Wat is Blizzard (World of Wacraft)?

Blizzard Entertainment is het meest bekend om zijn titels World of Warcraft en de Warcraft, Starcaft, Diablo reeksen. Blizzard is een afdeling van Vivendi Games, Vivendi is een grote ontwikkelaar en uitgever van kwalitatief hoogstaande spellen. Blizzard zelf heeft een portefeuille van games met daarin negen nummer 1 verkopende games en meerdere Game of the Year Awards. Blizzards gratis internet game service , Battle.net, is de grootste ter wereld met miljoenen actieve spelers.

Blizzard staat als onrwikkelaar bekend als een verschrikkelijke perfectionist. Zo is het langverwachte spel Starcraft: Ghost na jaren van ontwikkeling en vooruitgeschoven release data, gecancelled. Waar andere bedrijven zijn spel met een paar kleine foutjes uit zouden brengen om nog iets van de ontwikkelingskosten terug te verdienen doet Blizzard dat niet. Ze hebben een naam hoog te houden dat elk spel wat zij uitbrengen een succes word.
Quote: “Blizzard Entertainment is an American PC game developer and publisher. Since its release of Warcraft: Orcs & Humans in 1994, it has been one of the most successful game development studios in the world. Its headquarters are based in Irvine, California. The company has a history of largely overshooting release dates, to ensure the quality of their games.

Many Blizzard fans see this as somewhat of a blessing in disguise, as Blizzard has a reputation for producing classic games that are played for years after their release. All of their computer games since Warcraft: Orcs & Humans have been best-sellers.”
Wat is Sony Games?

SONY Entertainment is een bekende op het gebied van elektronica zoals camera’s, televisies en geluidsinstallaties. Sinds een paar jaar heeft SONY zich gericht op het ontwikkelen en uitbrengen van spellen voor hun SONY playstations en andere platforms.

SONY Games is een ontwikkelaar van Everquest 1 en 2, Planetside en Star Wars Galaxies. Stuk voor stuk zijn dit allen grote online games met honderdduizenden spelers.
Conclusie

Zoals boven genoemd is SONY Games niet een gespecialiseerd bedrijf in het maken van computer games. Toch heeft SONY zich succesvol weten te ontwikkelen in de computerspellen industrie. Naamsbekendheid heeft SONY natuurlijk met een groot arsenaal aan elektronische producten maar in 1999 was SONY een nieuwkomer op het gebied van computerspellen. SONY heeft een grote prestatie geleverd met Everquest als debuut in het MMORPG genre zo veel spelers te krijgen.

B
lizzard heeft in de game industrie en onder gamers een zeer goede naam en behoudt deze ook door nooit een incompleet spel uit te brengen. Een voorbeeld daarvan is Starcraft: Ghost, dit spel was sinds 2002 in ontwikkeling maar is in maart 2006 toch stop gezet.

Bron: gamesman.co.nz

Deze reputatie ertoe dat gamers Blizzard erop vertrouwen dat het volgende spel weer een succes wordt en ze dit ook zeker zullen kopen. Hieruit kan worden afgeleid dat de naam die Blizzard gemaakt heeft als game ontwikkelaar aanzienlijk heeft bijgedragen aan het succes van World of Warcraft. Zie ook de bovenstaande tabel uit een onderzoek van www.gamesman.co.nz . Uit dit onderzoek werd bekend dat gamers wel degelijk selecteren op naam van de franchise.

Als we de twee ontwikkelaars zouden moeten vergelijken met het eerder genoemde automerk is Blizzard de Ferrari onder de gameontwikkelaars met keer op keer kwaliteit en SONY een Mitsubishi met veel meer producten dan alleen auto’s.



 

Blizzard

SONY

Naamsbekendheid

x

0

Eerdere succesvolle titels

x

0


Deelvraag:

Wat hebben de voorgaande spellen en boeken van Warcraft voor effect gehad op het succes van World of Warcraft?
Wat is de achtergrond van World of Warcraft?

World of Warcraft heeft een lange en rijke geschiedenis die helemaal terug gaat naar Warcraft 1: Orcs and Humans uit 1994 (EU: 1995). Om een idee te krijgen hoe groot het Warcraft universum eigenlijk is staat hieronder een lijst met de Warcraft producten. World of Warcraft is namelijk gebaseerd op een groot aantal andere spellen in de Warcraft serie. World of Warcraft was echter de eerste MMORPG, de andere computerspellen waren allemaal uit een ander genre, namelijk Real Time Strategy (RTS).


Computer spellen:

  • Warcraft I: Orcs and Humans (1994)

  • Warcraft II: Tides of Darkness, Warcraft II: Beyond the Dark Portal (1995)

  • Warcraft III: Reign of Chaos, Warcraft III: The Frozen Throne (2002)


Boeken

Dan zijn er op basis van verschillende helden uit de Warcraft geschiedenis ook boeken geschreven. Hieronder een lijst met deze boeken.

Een set van drie boeken die verschillende delen uit de Warcraft geschiedenis beschrijven. Allen uitgegeven in 2001.


  • Warcraft: Day of the Dragon, Richard Knaak

  • Warcraft: Lord of the Clans, Christie Golden (Voortgevloeid uit het geanuleerde Warcraft Adventures)

  • Warcraft: The Last Guardian, Jeff Grubb


War of the Ancients

Een roman trilogie, Warcraft: War of the Ancients, Richard Knaak



  • The Well of Eternity

  • The Demon Soul

  • The Sundering


The Sunwell Trilogie

Een aankomende nieuwe trilogie genaamd Warcraft: The Sunwell Trilogie, Richard Knaak (met illustraties van artiest Jae Hwan Kim) “Dragon Hunt” en “Shadows of Ice” zijn de eerste twee titels.



Spellen

  • Verschillende lijnen met actie figuurtjes

  • Een Warcraft tafel rollen spel

  • Een Warcraft bordspel en Warcraft “Trading Card” Spel (2006)


Wat is de achtergrond van Everquest?

Hier kan je heel kort over zijn, Everquest heeft geen achtergrond zoals World of Warcraft.

Beide spellen hebben, evenals de meeste fantasy MMORPG’s hebben zich laten inspireren door de verhalen van J.R.R. Tolkien (The Silmarillion, The Hobbit, Lord of the Rings). Alle verhalen die maar iets met draken, trollen en elven te maken hebben zijn op een of andere manier geïnspireerd door deze boeken.

Het feit dat Everquest 450.000 spelers heeft weten te krijgen op een nieuwe titel met geen naamsbekendheid is zeer knap en getuigd van dat het inhoudelijk ook een goede game is.


Conclusie

Al hoewel de verhalen van goed tegen kwaad in beide games veel op elkaar lijken kan Everquest niet tippen aan de basis die Warcraft al heeft gevestigd met zijn boeken en andere spellen. Toen Everquest werd uitgebracht in 1999 was het Warcraft universum al 5 jaar oud. Kijkend naar de lijst hierboven met alle producten is het niet zo gek om te denken dat spelers in de 10 jaar van Warcraft geschiedenis niet op een of andere manier in contact zijn gekomen met een product van Blizzard/Warcraft. Dit is de conclusie die getrokken kan worden als men kijkt naar de achtergrond van de twee spellen. Wederom hier kan het onderzoek naar beslissingsmoment van wanneer iemand een spel gaat kopen erbij gehaald worden. Warcraft is namelijk ook een franchise op zichzelf en zoals te zien is in de tabel kiest met er in bijna een vijfde van de gevallen ervoor om een spel te kopen door het bekende “merk” wat op de doos staat.

Al hoewel dit wel degelijk invloed heeft gehad op de bekendheid van de naam Warcraft is deze conclusie niet interessant voor mijzelf nog voor gameontwikkelaars. Het opbouwen van een fanbase met de jaren vanzelf komt (of niet). Sinds dit jaren duurt heeft het geen zin om in een productieproces van een spel hier rekening me te houden.

Vraag: Welk effect heeft de opkomst van breedband internet gehad op het succes van World of Warcraft?
Internet gebruik

Het is niet moeilijk te veronderstellen dat de opkomst van het internet de afgelopen jaren heeft bijgedragen aan het enorme succes van World of Warcraft. Niet alleen meer mensen hebben nu een internet verbinding maar men heeft u ook beschikking tot veel meer snelheid. (zie bijlage 1&2)

De modem is voor gamen op het internet een verouderd concept. Tegenwoordig draait het allemaal om de breedband internetverbindingen die mogelijk worden gemaakt door ADSL, kabel en glasvezel.

De volgende illustratie visualiseert de trend in de verschuiving van de gebruikte internet toegangstechniek in Nederland. De modem staat op uitsterven.



Internet en World of Warcraft

Echter World of Warcraft heeft al deze hoge snelheid niet nodig. Er zijn spelers die World of Warcraft spelen op een 56k modem of isdn. Waar Online First Person Shooters veel meer internet snelheid trekken is World of Warcraft absoluut niet zo, slechts een paar kilobyte per seconde word er ge-upload tijdens het spelen.

Het spel vergt een bepaalde snelheid van je computer op het gebied van CPU snelheid en RAM maar vraagt geen hogesnelheidsverbinding met het internet. Zie hieronder de minimum systeemeisen voor Everquest en World of Warcraft.




Met een beetje verstand van computers en de ontwikkeling van deze slimme machines door de afgelopen jaren, is het niet moeilijk te zien dat de systeem eisen van de twee spellen helemaal niet zo gek ver van elkaar af liggen.


Conclusie

De opkomst van het internet de afgelopen jaren heeft World of Warcraft zeker geholpen met het verkrijgen van het enorme aantal spelers dat het nu heeft. Alleen World of Warcraft is niet meer of minder geholpen erdoor als andere MMORPG’s die gelijkertijd uit kwamen. Tegenover Everquest heeft World of Warcraft een voorsprong omdat er meer en meer mensen achter de PC duiken en het internet op gaan.

Dus als we de vergelijking tussen Everquest en World of Warcraft nemen heeft World of Warcraft zeer zeker voordeel gehad aan het toenemen van het “aantal” internet connecties.

De snelheid van de systeemeisen ligt helemaal niet zo ver van elkaar af, zeker niet als men in acht neemt dat de spellen 5 jaar na elkaar zijn uitgebracht.

Er zullen zelfs ex Everquest spelers zijn die nu World of Warcraft op dezelfde internetconnectie laten draaien sinds in 1999 de 56k verbindingen de nieuwe standaard was van internet snelheid (bron: http://home.wanadoo.nl/hstolk/modem.html) was geworden.

Wat zijn de effecten geweest van de ontwikkelingen van het betalingsklimaat op het internet en het nieuwe geïmplementeerde pre-pay systeem van Blizzard voor World of Warcraft?
Betalingsklimaat op het internet

Betalen via het internet is al lang niet meer nieuw maar het vertrouwen in betalen over het internet was lange tijd ver te zoeken. Dit kwam vanwege de slechte beveiliging van de internet sites en de nieuwe ervaring om je creditcard nummer te geven aan een computer (geen face 2 face interactie). Over de jaren is men meer en meer vertrouwd geraakt met betalen over het internet mede dankzij technologisch ontwikkelingen die het betaalverkeer op het internet verbeteren. Succes van sites als www.amazon.com of www.bol.com zijn hiervan het bewijs. Het verschil in dit bovengenoemde betalingsklimaat heeft ook zijn effect gehad op de twee spellen sinds beiden de meerderheid van hun abonnementsgelden uit betalingen via het internet.


Betaling systeem World of Warcraft

World of Warcraft is niet alleen leuk voor de spelers, ook voor de ontwikkelaar, Blizzard.

De meer dan 8 miljoen spelers betalen namelijk een maandelijkse contributie om te mogen blijven spelen. Dit kan op twee verschillende manieren, via credit card en gamecard.
Gamecard

Bij andere MMORPG’s zoals Everquest was het alleen mogelijk om via een creditcard te betalen. Hier zitten een groot nadeel aan namelijk, je moet 18 jaar of ouder zijn om überhaupt in aanmerking te komen voor een creditcard. Veel jongere gamers zijn hierdoor buitengesloten om een account aan te maken. Voor het eerst in de geschiedenis komt Blizzard met een ander soort betaling systeem als betalen met de creditcard. Blizzard heeft gekeken naar de mobiele telefonie en hebben daardoor het gamecard systeem ingevoerd bij World of Warcraft.


Activeren van een World of Warcraft account

Men koopt het spel en installeert het op zijn of haar pc.

De speler surft naar de site van World of Warcraft en kan daar zijn account aan maken. De speler vult zijn gegevens en unieke code in die op de doos staat.

Nadat zijn gegevens zijn geregistreerd kiest de speler zijn betaal methode (gamecard of creditcard).


Gamecard – De gamecard is te koop in verschillende gamewinkels voor de prijs van 29,99 euro. De gamecard werkt precies hetzelfde als een pre-pay kaart voor de mobiele telefoon. De speler krast simpelweg het vakje op de kaart open en vult het nummer in net als bij een mobiele telefoon. Hierna is zijn of haar account geactiveerd of verlengd met 60 dagen (ongeveer 2 maanden).
Creditcard – met de creditcard kiest de speler of hij een 1, 3 of 6 maanden abonnement neemt. De 6 maanden zijn twee euro per maand goedkoper als het 3 maanden abonnement. Hier kiest met ook of het een doorlopend en automatisch verlengd abonnement wil of niet.
Conclusie

Blizzard wil geen gegevens vrijgeven over wat de cijfers zijn van hoeveel mensen en een gamecard gebruiken tegenover een abonnement via de credit card.

De mobiele telefoon industrie heeft de pre-pay kaart gebruikt om tieners onder de achttien te lokken om een mobiele telefoon te kopen. Jaren terug was dit een nieuw concept maar nu is elke aanbieder van mobiele telefoons ermee bezig. Hetzelfde geld voor de Gamecard van World of Warcraft. Een nieuw concept voor in MMOG’s en nu zijn er andere MMOG’s die ook een game card zijn gaan gebruiken zoals Star Wars Galaxies en Guild Wars.

Alhoewel de precieze cijfers niet bekend zijn denk ik dat de game card een opstapte is voor veel beginnende jonge gamers zonder creditcard om World of Warcraft te kunnen spelen. Als ze verder willen spel dan de 60 dagen van de game card zullen de meeste toch hun ouders vragen om gebruik te mogen maken van hun creditcard sinds dit voordeliger is.

Verschillen Everquest en World of Warcraft

In de onderstaande tabel staan de twee spellen naast elkaar en de grootste verschillen/overeenkomsten.





Onderzoeksvragen

  • Hoeveel heeft de goede naam van de ontwikkelaar (Blizzard) te maken met het succes van World of Warcraft?

Blizzard heeft als game ontwikkelaar een zeer goede naam en SONY niet.

Uit het onderzoek blijkt dat spelers een spel op de eerste plaats kopen als het een goede review heeft gekregen maar op de tweede plaats als het een bekende franchise is. In dit geval heeft Blizzard dat zeker en daarom kan met aannemen dat de naam van de ontwikkelaar mede verantwoordelijk is voor het enorme succes.




  • Wat hebben de voorgaande spellen en boeken van Warcraft voor effect gehad op het succes van World of Warcraft?

Dankzij het onderzoek van www.gamesman.co.nz is naar boven gekomen dat gamers hun beslissing maken om een spel te kopen door een bekende franchise.

De enorme collectie games die Warcraft al bezit heeft velen al eerder in aanraking laten komen meet een eerdere titel uit de Warcraft reeks. Zodoende kon World of Warcraft hiervan profiteren. Everquest was daarentegen een eerste titel in de Everquest reeks en heeft als men kijkt naar de speler aantallen een groot succes geheeld wat getuigd van een inhoudelijk sterke game.




  • Wat is het verschil in de sociale structuur tussen de World of Warcraft en Everquest?

Als men de twee spellen naast elkaar zet is het duidelijk dat er qua opzet niet veel verschil. De spellen vragen beiden van de speler dat hij of zij in een groep zal moeten leren samen werken en aan regels te houden om verder in het spel te komen. In beiden spellen zal de speler veel tijd erin moeten stoppen om naar de top te komen. Dit is niet voor iedereen weggelegd en daarom is een goed uitgewerkt PVP gedeelte nodig voor een succesvolle game. Hier kunnen mensen met weinig tijd om te spelen toch even een uurtje van een MMORPG genieten.


  • Welk effect heeft de opkomst van breedband internet gehad op het succes van World of Warcraft?

De groei aan breedbandverbindingen en intergratie van het internet in alle facetten van onze maatschappij heeft ertoe geleid dat meer mensen gebruik maken van het internet en ook vaker achter de computer zitten. In 1999 toen Everquest zijn introductie maakte was dit nog lang niet zo en dat heeft zijn effect gehad op de speler aantallen. In 2004 was de wereld alweer 5 jaar verder en World of Warcraft heeft hiervan kunnen profiteren. Dus heeft het aantal breedbandverbindingen effect gehad op de speler aantallen? Zeker meer mensen gebruiken het internet en dus ook de spellen ervoor. Is er een breedband verbinding nodig voor World of Warcraft? Nee. Het spel heeft maar een zeer lage verbindingssnelheid nodig.


  • Wat zijn de effecten geweest van de ontwikkelingen van het betalingsklimaat op het internet en het nieuwe geïmplementeerde pre-pay systeem van Blizzard voor World of Warcraft?

Al hoewel er geen informatie is te vinden over de effecten van de pre-pay card van Blizzard is de vergelijking met de aanpak van de mobiele telefoon netwerken erg vergelijkbaar. De introductie van een alternatief op de creditcard heeft in de mobiele telefoonbranche geleid tot een nieuwe groep jongen die een mobiele telefoon konden kopen/gebruiken. Mijn mening is hier dan ook dat Blizzard een grote groep onder de 18 heeft weten binnente halen om World of Warcrafft te spelen doormiddel van deze game cards. Binnenhalen is de eerste stap, daarna moet je spelgoed zijn om ze te houden.

Eind Conclusie

Everquest en World of Warcraft verschillen niet veel van elkaar inhoudelijk. De spellen hebben allebei dezelfde opzet zowel qua gameplay als sociale structuur. Blizzard heeft een aantal vernieuwingen in het spel gebracht waardoor World of Warcraft het genre Massive Multiplayer Online Role Playing Game in een klap tot een mainstream genre heeft gemaakt. Kijk nu eens naar hiphop, jaren lang is het een muziekstroming geweest voor de negride groepen in de samenleving. Tot een aantal jaar geleden een blanke rapper genaamd Eminem op de televisie verscheen. Een blanke in een zwarte wereld, maar hij deed het zo goed dat opeens hiphop een muziek keus was voor het mainstream publiek.

World of Warcraft is de Eminem van de MMORPG’s. Hoe komt dat?

Als eerst de “look & feel” van de game, de art van de werelden, kledingstukken en wapen zijn groots en cartoonachtig. Dit spreek mensen aan, evenals de honderden verhaallijnen die verborgen liggen in de wereld die spelers kunnen verkennen in World of Warcraft. Blizzard had al een grote groep fans van de vorige delen van Warcraft die allemaal wel een vervolg wilden op het open einde van Warcraft: the Frozen Throne. Dit stuk design en achtergrond van het spel is door de ervaring van Blizzard en de Warcraft serie verschrikkelijk sterk zowel in uitstraling als bekandheid.

Toenamen van internetverbindingen, andere betalingsmethoden, goede naam van de ontwikkelaar, het maakt allemaal niets uit als je de speler niet kan boeien om in die virtuele wereld te blijven en elke maand te blijven betalen.

Blizzard heeft ervoor gezorgd dat World of Warcraft veel gebieden heeft om te ontdekken, veel questen en raids heeft om te doen, alles er mooi uit ziet en misschien wel het belangrijkste van allemaal, het is toegankelijk. Spelers van jong en oud kunnen het spelen en zonder heel veel tijd erin te moeten steken. Men kan een korte sessie spelen in bijvoorbeeld de uitgebreide PVP of een nacht lang raiden met zijn of haar guild. World of Warcraft is een mix van elementen die het makn tot het succes wat het vandaag is. Samengevat zijn dit: de Warcraft series die de designs en varhalen zo sterk maken, een lage drempel leggen zodat iedereen van het spel kan genieten en een groot aantal mensen op de wereld die het internet zeer regelmatig gebruikt.

Ik ben zelf ook weer begonnen met het spelen van World of Warcraft en moet toegeven dat naast alle onderzochte items over de twee spellen er nog heel veel kleine interessante dingen zijn die ik niet heb kunnen vertellen.

Vorige week zaten 40 mensen uit heel europa om twaalf uur ‘s nachts te luisteren over het internet hoe een van mijn guild leden zijn zangtalent probeerde te bewijzen. Het zijn dit soort kleine dingen die dit grote spel zo leuk maken.

Bijlage 1



bron: www.internetworldstats.com

  • Alleen landen met een penetratie van 50% of hoger komen in aanmerking voor deze lijst. Momenteel zijn er 32 landen die hieraan voeldoen.

  • De internet penetratie statistieken zijn voor het laatst geüpdate op 20 september 2006.

  • De populatiegetallen zijn gebaseerd op de data van www.world-gazetteer.com

  • De meest recentelijk data komt van de onderzoeken door Nielsen//NetRatings , ITU , Computer Industry Almanac en andere betrouwbare bronnen. (zie de bronnen uitleg op de site)

Bijlage 2



Bijlage 3: Produkten



Computer spellen:

Warcraft I: Orcs and Humans (1994)




Warcraft II: Tides of Darkness, Warcraft II: Beyond the Dark Portal (1995)


Warcraft III: Reign of Chaos, Warcraft III: The Frozen Throne (2002)




Boeken

Dan zijn er op basis van verschillende helden uit de Warcraft geschiedenis ook boeken geschreven. Hieronder een lijst met deze boeken.

Een set van drie boeken die verschillende delen uit de Warcraft geschiedenis beschrijven. Allen uitgegeven in 2001.


  • Warcraft: Day of the Dragon, Richard Knaak

  • Warcraft: Lord of the Clans, Christie Golden (Voortgevloeid uit het geanuleerde Warcraft Adventures)

  • Warcraft: The Last Guardian, Jeff Grubb


Een roman trilogie, Warcraft: War of the Ancients, Richard Knaak

    1. The Well of Eternity

    2. The Demon Soul

    3. The Sundering

Een aankomende nieuwe trilogie genaamd Warcraft: The Sunwell Trilogy, Richard Knaak (met illustraties van artiest Jae Hwan Kim) “Dragon Hunt” en “Shadows of Ice” zijn de eerste twee titels.



Verschillende lijnen met actie figuurtjes



Een Warcraft tafel rollen spel



Een Warcraft bordspel en Warcraft “Trading Card” Spel (2006)




Bijlage 3 Artikel internet betalen uit 1996



Omzet van miljarden als lonkend vergezicht

Betalingen via het Internet gebeuren nu nog mondjesmaat. Maar een omzet van vele miljarden lonkt.



Dick van Eijk

WIE IETS WIL kopen via het Internet kan vandaag nog zijn slag slaan. Wereldwijd zijn er tienduizenden bedrijven die de mogelijkheid bieden via het computernetwerk artikelen of informatie te kopen. Boeken, compact discs, computerspullen en seksattributen worden het meest aangeboden. Maar ook voor bloemen, wijn, kleding en vele andere zaken kan men terecht.

Nu is het plaatsen van een bestelling per elektronische post een fluitje van een cent, maar hoe weet de aanbieder van het produkt dat degene die de bestelling doet, het juiste bedrag heeft betaald? Want zonder betaling of desnoods een betalingsgarantie geen levering. In wezen verschilt deze problematiek niet van die van postorderbedrijven waar je telefonisch bestellingen kunt opgeven, of theaterbespreekbureaus waar je telefonisch kaartjes kunt bestellen. Het is dus niet verwonderlijk dat de betaalmethode die hierbij gangbaar is, de credit card, ook op het Internet is aangeslagen. Verreweg de meeste aankopen via het Internet worden betaald met een credit card, dat wil zeggen door het doorgeven van het kaartnummer en de verloopdatum.

Aan het gebruik van een credit card als betaalmiddel op het Internet kleven vier bezwaren die volgens vele Internetwatchers hebben verhinderd dat het zaken doen er al een grote vlucht heeft genomen. Op dit moment worden via het net hooguit enkele miljarden guldens omgezet aan handel, terwijl voorspellingen van meer dan duizend miljard in het begin van de volgende eeuw een lonkend vergezicht vormen. Het is dan ook niet verwonderlijk dat tal van bedrijven pogingen doen nieuwe betaalmethoden voor het net te ontwikkelen die tegemoetkomen aan de bezwaren tegen de credit card.

Wat zijn dan die bezwaren? Het meest besproken en het makkelijkst op te lossen is het veiligheidsprobleem. Wie zijn kaartnummer verzendt per elektronische post, loopt het risico dat een derde de boodschap onderschept, zijn kaartnummer afleest en via zijn rekening uitgaven doet. Dat gevaar is reëel, omdat het technisch niet zo moeilijk is elektronische post mee te lezen en het zelfs niet al te moeilijk is een programmaatje te maken dat alleen berichten met een credit-cardnummer eruit licht.

Toch hoor je zelden van kaartfraude via het net. Dat ligt ook wel voor de hand: het is helemaal niet zo aantrekkelijk. Wie met een gestolen kaart boodschappen doet in een winkel, neemt het produkt meteen mee en is niet meer te achterhalen. Wie per postorder een produkt bestelt, moet aangeven waarheen het moet worden gestuurd. Hij laat dus een spoor achter en neemt een behoorlijk risico om te worden opgepakt.

Om het risico als kaarthouder te beperken kun je twee dingen doen: je kaartnummer niet per elektronische post versturen, maar bijvoorbeeld per fax. Faxberichten zijn voor buitenstaanders nauwelijks te onderscheppen. Of het bericht met je kaartnummer coderen. Dat is een elegantere oplossing omdat zij via het Internet zelf werkt. Een veel gebruikt programma om op Internet rond te kijken, zoals Netscape, heeft een ingebouwde codeermogelijkheid. Die beveiliging is te kraken, maar dat is elk fietsslot ook.

Een nog veiliger codering kan worden bereikt met een apart programma, genaamd PGP (Pretty Good Privacy). Een voorwaarde voor het gebruik van gecodeerde berichten is dat klant en leverancier dezelfde manier van coderen gebruiken. Leveranciers die gecodeerde berichten kunnen ontvangen, maken dat op hun webruimte bekend.

Een tweede bezwaar van betalingen met credit card is dat ze relatief duur zijn. Credit-cardmaatschappijen strijken doorgaans een procent of drie van de betaalde bedragen op, met een minimum van ongeveer een dollar per betaling. Voor betalingen beneden de veertig gulden is een credit card voor een leverancier geen aantrekkelijke optie. Dat kost hem te veel van zijn omzet. Het zoeken is dan ook vooral naar betaalmethoden voor geringe bedragen.

Een derde bezwaar is dat bij betalingen met een credit card altijd bekend is wie de betaling heeft gedaan (de kaarthouder). Soms is dat niet prettig en zou je liever anoniem willen betalen, zoals in de fysieke wereld kan met contant geld. Banken en computerbedrijven zijn daarom volop bezig elektronische equivalenten te ontwikkelen van contant geld. Het Nederlandse Digicash en het Britse Mondex zijn hiervan de bekendste voorbeelden. Cash-transacties met deze systemen zijn bovendien geschikt voor kleine bedragen.

Het vierde bezwaar tegen de credit card is dat je er alleen mee kunt betalen als de leverancier klant is bij de desbetreffende credit-cardorganisatie. Grote bedrijven zijn dat doorgaans wel, kleinere bedrijven lang niet altijd en particulieren nooit. Een credit card is dus niet geschikt voor betalingen tussen gewone mensen onderling. Dat is jammer voor de hobbyist die een leuke webruimte heeft ingericht en een dubbeltje wil vragen aan iedereen die erop wil rondkijken.

Voor grotere bedragen, vooral voor postorders, zal de credit card ongetwijfeld zijn dominante positie in het Internet-handelsverkeer handhaven. Voor kleine transacties, vooral geschikt om informatie mee af te rekenen bij wijze van pay per view, strijden diverse systemen nog om de voorkeur van consument, leverancier en bank. Van enige standaardisering is hierbij vooralsnog geen sprake.

Bron: http://www.nrc.nl/W2/Lab/Profiel/Geld/interbetalen.html

Bijlage 4















De database wordt beschermd door het auteursrecht ©opleid.info 2017
stuur bericht

    Hoofdpagina