Context van het artikel



Dovnload 74.4 Kb.
Datum25.07.2016
Grootte74.4 Kb.
REINEWALD C. Gamen in het museum. Interactieve attracties maken musea spannend. In: Eos,

jg. 24, nr.6, 2007/blz. 108-111


Context van het artikel

‘Gamen in het museum’ is een artikel dat in juni vorig jaar verscheen in het maandblad over wetenschap en technologie, Eos. De auteur, Chris Reinewald, beschrijft hoe leerzame, maar veelal ‘saaie’ instanties volop gebruik beginnen te maken van wat de jeugd enorm aanspreekt : games. Het gaat uiteraard niet om de clichévoorbeelden van videospelletjes waarin geweervuur of crashende auto’s je score kunnen verhogen, maar om het scheppen van virtuele werelden waarin je historische of culturele kennis op een speelse manier kunt opdoen.

De auteur geeft enkele voorbeelden van multimediaprojecten die hun kracht al duidelijk aantoonden.

Zo is er Tulse Luper Suitcases, waarin cineast Peter Greenaway film, tentoonstelling en game koppelt. De online game draait om een fictief personage, Tulse Luper, die over de hele wereld koffers achterliet. De gamer moet elke koffer gaan zoeken, openen en het spel spelen dat in die koffer steekt. Telkens als dit lukt, wordt hij beloond met een filmfragment van één minuut. Spel per spel wordt het mysterie ontrafelt, tot een film van 92 minuten ontstaat. Met z’n intelligente, spannende en sociale context heeft Tulse Luper alle kwaliteiten die een korte educatieve game moet bezitten.

Een ander voorbeeld is een project in het Zuiderzeemuseum in Enkhuizen, Nederland. Help de conservator is een spel waarmee de bezoeker een virtueel Zuiderzeehuisje uit 1900 authentiek moet inrichten. Hier leren ze hoe een tentoonstelling tot stand komt en wat daarbij de vereisten en de mogelijkheden zijn.

Een middeleeuws kasteel met ridders, vrienden en vijanden, aanvals- en verdedigingswapens vormen dan weer het virtuele kader van Torenroute, in het Muiderslot in Muiden. Het Legermuseum in Delft ontwikkelde Onder vuur. Militaire dilemma’s, waarin militairen op vredesmissies met levensbelangrijke dilemma’s worstelen en de gamer aan de lijve kan ondervinden hoe zwaar die keuzes wegen. Emoties en morele oordeelsvorming van de verschillende partijen staan in beide voorbeelden centraal en zet aan tot genuanceerd denken.

Maar het meest tot de verbeelding sprekend project werd eind 2006 opgestart in het Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid in Hilversum. Het aanbod aan game-gestuurde attracties is er gigantisch.

De bezoeker kan met een gepersonaliseerde ring inloggen en wordt daarna doorheen 15 verschillende paviljoens geloodst. De ring start een ‘interactive’ in de paviljoens en mailt opgeslagen informatie na afloop door naar de eigen computer. Elk paviljoen heeft een eigen subthema binnenin het overkoepelend thema Beeld en Geluid, maar allen maken ze gebruik van high-tech-ICT en digitale uitzendingen.


Zoals verwacht worden vooral de jongeren aangesproken, hoewel ook de volwassenen heel wat interesse tonen, en verhoogt de aanwezigheid van de games het museumbezoek met grote sprongen.

De game-cultuur blijft dan ook niet stilstaan. Zo bestaan er intussen al educatiegames die als leermethode opgezet zijn : technische vakken uitproberen (Professionals Pool Paradise), met geld leren omgaan (Bluebox), zelfs ’n jobrichting uitkiezen (Sharkland)… alles is mogelijk.



Auteur : Chris Reinewald

Chris REINEWALD geboren (in 1955), werkend én wonend in Amsterdam is freelance journalist. Kunstblad Tableau is z’n trouwste opdrachtgever, maar hij begon bij jeugdblad Plug, daarna bij Het Parool, Het Financieele Dagblad, het Vlaamse wetenschapsblad EOS, Elegance en tal van buitenlandse tijdschriften.

Bij designtijdschrift Items leerde hij het hoofdredacteurschap in de praktijk en is nu hoofdredacteur bij het tijdschrift Museumvisie, het Nederlands toonaangevende vaktijdschrift voor de museumprofessie. Bindende factor: cultuur; veelal vormgeving en toegepaste kunst. Achterliggende gedachte: cultuuruitingen overbrengen in een begrijpelijke taal aan een geïnteresseerd en/of vakmatig publiek. Enthousiasmeren, niet bekeren. Specifiek en veelzijdig.

Krantenstukjes worden artikelen in magazines of leiden tot boeken. Na zijn eerste boekpublicatie, de Engelstalige Amsterdam Art Guide volgden een kunstenaarsmonografie over Maria van Kesteren, thema-uitgaven rond glas, designers als Marcel Wanders of de verhouding leerling-meester. Een Engelstalige brochure voor het Amerikaanse debuut van keramiste Pauline Wiertz. Foto’s in een standaardwerk over Praags cubistische bouwkunst.


Meer persoonlijke herinneringen aan Amsterdamse wijken waar hij opgroeide en woonde verschenen als non-fictie.
Debuut is een groot woord, maar zijn eerste tekstjes en tekeningen verschenen in een kinderboekenweekuitgave ‘Ruim Voldoende’ (1967).
Lezingen houdt hij ook, van Amsterdam tot in China, Seoul en Zuid-Korea. Met z’n websites bereikt hij een digitaal, bijvoorbeeld Japans, publiek. Zijn presentaties – met mooi beeld - of gastlessen gaan vaak over tentoonstellingsvormgeving of de invloed van film of het mensbeeld in de kunst.
Hij trad op als lid van beoordelingscommissies en medesamensteller van een museumcongres, is ook illustrator en fotograaf.
Hij volgt ook nog persoonlijke interesses: autosporthistorie, muziek, uitzoeken hoe alledaagse geschiedenis het leven van gewone mensen bepaalt.

Chris Reinewald


Newtonstraat 75 II
1098 HA Amsterdam
T 020 6939936
info@chrisreinewald.nl

Structuur van het artikel

De tekst is vlot geschreven en is onderverdeeld in 5 stukken, waarvan het eerste stuk een inleiding is en de volgende een titel meekrijgen. De titels geven aan wat besproken zal worden, maar ze zijn opwarmertjes, geen duidelijke omschrijvingen.

Grote foto’s tonen de verschillende games die actief bespeeld worden en voetnoten erbij leggen kort uit waarover het gaat.

Er is ook een inzetstuk met een titel, een foto en een begeleidende tekst. Het gaat om de extra’s, een uitdieping over hoe de game-cultuur toegepast wordt in andere instanties dan musea. Het hoort er dus wel bij, maar wordt ook duidelijk apart gezet.

Onderaan de tekst krijg je een verwijzing naar de website van het tijdschrift, waar je nog extra info kan krijgen rond dit onderwerp. Maar omdat het artikel reeds meer dan een jaar geleden geschreven is, is er op de website niets meer over te vinden. Andere links zijn er niet.

De namen van de games worden in de tekst cursief afgedrukt, dat maakt het opnieuw opzoeken na een eerste keer lezen makkelijk. Verder wordt heel zelden gebruik gemaakt van haakjes waartussen een extra uitleggend woord staat.

Bovenaan of onderaan elk blad is een zin opvallend groter en dikker afgedrukt. Op het eerste blad zijn dat enkele zinnen die al een korte verantwoording geven van het artikel, de andere zijn aandachtstrekkers,

’n soort slagzinnen die z’n opinie duidelijk maken.


De titel én ondertitel zijn op een bladgrote foto gezet. De foto ziet er futuristisch uit, doet automatisch denken aan de toekomst, aan kunst en creativiteit. De titel gaat er dan ook goed bij, het vormt een geheel.
Naar mijn bescheiden mening is het een goed doordacht, “catchy” artikel. Je aandacht wordt getrokken én vastgehouden.

Bewerking van het artikel


Essentiële begrippen



Specialisten

Namen van organisaties & voorbeeldgames

Websites en bronnen












Interessante bronnen om nog door te nemen

  • “Ontdek het museum : interactieve rondleiding aan kinderen met een licht mentale handicap”

Auteur : Vermeulen Y.

Uitgavenvorm : eindwerk / stageverslag

Jaar : 2007

Stageplaats : Museum Dr. Gislain, Gent

Plaats : Centrale bib Kortrijk, MA/SCW 2007/84


  • “Jongeren en gaming : over de effecten van games, nieuwe sociale netwerken en educatieve kansen”

Auteurs : De Pauw E., Pleysier S., Van Looy J.

Uitgavenvorm : boek, 176 blzn.

Jaar : 2008

Uitgeverij : Leuven/Voorburg : Acco

ISBN : 978 90334 7031 8

Plaats : Centrale bib Kortrijk, 384.01




  • “Alle slechte dingen zijn goed voor je : waarom populaire cultuur ons slimmer maakt”

Auteur : Johnson S.

Uitgavenvorm : boek, 239 blzn.

Jaar : 2007

Uitgeverij : Amsterdam : Meulenhoff

ISBN : 978 90290 7993 8

Plaats : Centrale bib Kortrijk, 130.2




  • “Een brug tussen kunst en publiek : educatieve begeleiding in een museum van hedendaagse kunst”

Auteur : Pas G.

Uitgavenvorm : Artikel in tijdschrift : Cultuur in beweging, jg 24/2007/nr 1/blz. 10-15

Plaats : Centrale bib Kortrijk, Afd. tijdschriften Sociaal-Agogisch Werk


  • “The media is the method : media-educatie voor kinderen tot 12 jaar”

Auteur : Naeyé S.

Uitgavenvorm : Artikel in tijdschrift : Boekman Cahier, jg 13/2001/nr 49/blz.300-309

Plaats : Centrale bib Kortrijk, Afd. tijdschriften Sociaal-Agogisch Werk


  • “De verbeelde samenleving : camera, kennisverwerving en communicatie”

Auteur : Pauwels L.

Uitgavenvorm : boek, 144 blzn.

Jaar : 1996

Uitgeverij : Leuven/Apeldoorn : Garant

ISBN : 978 90290 7993 8

Plaats : Centrale bib Kortrijk, 79




  • “Save our brains. Breintrainers voor de Xbox of Nintendo : wetenschap of pseudowetenschap?”

Auteur : Dupont P.

Uitgavenvorm : Artikel in tijdschrift : Eos, jg 25/2008/nr 1/blz. 39-41

Plaats : POB Ichtegem, Afd. tijdschriften


  • “Interactieve tentoonstellingen: een

effectief instrument voor wetenschapscommunicatie?”

Auteur : Dr. Verheyden Patricia, manager of exhibits, Technopolis, Mechelen www.weten.nl/kennisontwikkeling/documents/Hoofdstuk30_000.pdf



Organisaties betrokken bij dit onderwerp

  • Nederlands Instituut voor Beeld en Geluid
    Media Park, Sumatralaan 45
    1217 GP   Hilversum, Nederland
    Beeld en Geluid ligt op loopafstand van NS-station Hilversum Noord

Telefoon: 035 - 677 5555
Fax: 035 - 677 3444

http://portal.beeldengeluid.nl/


  • SpeelgoedmuseumMechelen

Nekkerspoelstraat 21

2800 Mechelen



Tel:+32(0)15/55.70.75
Fax:+32(0)15/55.20.85
http://www.speelgoedmuseum.be


  • ARCHIE - Mobiele museumgids voor interactief groepsbezoek

Universiteit Hasselt

http://www.researchportal.be/project/archie-mobiele-museumgids-voor-interactief-groepsbezoek-(UH_R-0981)/


  • Gemeentemuseum Den Haag
    Stadhouderslaan 41
    2517 HV Den Haag
    tel. +31 (0)70 3381111
    http://www.gemeentemuseum.nl




  • http://www.tulselupernetwork.com/noflash.html




  • Zuiderzeemuseum

Wierdijk 12-22

1600 AA Enkhuizen


Nederland
Tel. 0228 - 35 11 11
Fax 0228 - 35 12 12

http://www.zuiderzeemuseum.nl


  • Legermuseum

Korte Geer 1

2611 CA Delft

Tel. 015-215 0500

http://www.legermuseum.nl


  • Rijksmuseum Muiderslot

Herengracht 1

1398 AA Muiten

Tel. 0294-256262

http://www.muiderslot.nl

Specialisten met betrekking tot dit onderwerp


  • David Kolb

Hij ontwikkelde en publiceerde de zogenaamde Leercyclus volgens Kolb. Volgens Kolb is effectief of duurzaam leren het resultaat van het cylisch doorlopen van een proces waarbij een viertal gedragingen op elkaar inhaken. Daarbij staan de leeractiviteiten centraal en niet de leerstofopbouw. In een latere fase ontwikkelde Prof. Dr. Korthagen de zogenoemde Reflectiecyclus van Korthagen naar analogie van Kolbs leercyclus.

Deze vier gedragingen zijn:



  • Concreet ervaren of ondervindend leren. Het opdoen van werkelijke ervaring met de realiteit staat hier centraal. Belangrijk hierbij is dat men zonder vooroordelen met een zeker inlevingsvermogen openstaat voor nieuwe ervaringen.

  • Reflectief observeren of reflecterend leren. Nadenken over de waargenomen werkelijkheid. Terwijl een handeling gesteld wordt, wordt onze aandacht getrokken door allerlei bedoelde of niet-bedoelde effecten van de handeling. Hierop kunnen we reflecteren. Hiervoor moeten de ervaringen vanuit verschillende standpunten bekeken worden.

  • Abstract conceptualiseren of conceptualiserend leren. Er wordt nagegaan in hoeverre de ervaringen en reflecties die samenhangen met deze éne handeling ook overeenkomen met de bevindingen die eerder zijn opgedaan. Zit er een rode draad in het verhaal? Kan er een algemene stelling besloten worden? Er wordt een hypothese geformuleerd die in de toekomst getoetst wordt.

  • Actief experimenteren of experimenterend leren. Er wordt getoetst of de basisstelling - model of schema in de realiteit stand houdt. Dit gebeurt experimenteel door middel van nieuwe handelingen. Om dit te kunnen doen moet men in staat zijn beslissingen te nemen en die daadwerkelijk uit te voeren.

Bron : wikipedia : http://nl.wikipedia.org/wiki/David_Kolb



  • Peter Greenaway

(Newport, 5 april 1942) is een Brits filmregisseur, schrijver, kunstschilder en samensteller van tentoonstellingen.Hoewel Peter Greenaway verscheidene kunstvormen beoefent is hij vooral beroemd geworden om zijn speelfilms. De films van Greenaway zijn meestal zwarte komedies met een minimale plot en een surrealistische, weelderige vormgeving. Iedere film van Greenaway is een nieuw experiment op het gebied van vorm en stijl. Zijn films zitten bomvol verwijzingen naar de schilderkunst, de literatuur, toneel, geschiedenis en -vooral- naar wiskunde en getallen. Kenmerkend voor Greenaway is zijn voorliefde voor vreemde kleuren, symmetrie, kleine beeldgrapjes, gezichtsbedrog, woordspelingen, discontinuïteit en 17e eeuwse kostuums en decors. De films van Greenaway zijn zo veelgelaagd en pretentieus dat men ook na ze vele malen bekeken te hebben nog steeds nieuwe dingen ziet. Behalve geliefd in het art-house circuit zijn de films van Greenaway ook onderwerp van controverse: hij is namelijk zeer openlijk in tonen van seks, geweld en vulgariteiten. Dit heeft soms grote gevolgen: in 1987 werd The Cook, The Thief, His Wife and her Lover in de Verenigde Staten verboden omdat de film kannibalisme zou aanmoedigen. De film bleek echter Greenaway's belangrijkste en succesvolste film. Greenaway is al meer dan 15 jaar woonachtig in Nederland en veel van zijn films zijn dan ook hier opgenomen.

Sinds 2003 werkt Greenaway aan zijn mammoetproject "The Tulse Luper Suitcases". Dit project bestaat uit drie speelfilms, een televisieserie, 92 dvds, cd-roms, en boeken, en gaat over het leven van de niet-bestaande Tulse Luper en diens 92 koffers. Luper dook ook al op in Greenaways film "The Falls", en in zijn korte films "Vertical Features Remake", en "A Walk Through H".


Bron : wikipedia : http://nl.wikipedia.org/wiki/Peter_Greenaway

Definities en moeilijke woorden gebruikt in dit artikel
Communities : gemeenschappen, mensen die op grond van een gemeenschappelijke eigenschap een band, relatie met elkaar hebben. (Zie ook virtuele gemeenschap.)
Digitale uitzendingen : is een vorm van radio of televisie waarbij de informatie digitaal wordt uitgezonden. Digitale uitzendingen kunnen via satelliet, kabel, ether, glasvezelkabel en breedbandinternet lopen.
Educatieve game : een opvoedend, vormend computerspel
Ervaringsleren : Concreet ervaren of ondervindend leren. Het opdoen van werkelijke ervaring met de realiteit staat hier centraal. Belangrijk hierbij is dat men zonder vooroordelen met een zeker inlevingsvermogen openstaat voor nieuwe ervaringen.

Gamegedrag : Het gedrag dat verwijst naar de acties of de reacties van een voorwerp of een organisme, gewoonlijk met betrekking tot de omgeving, in dit geval tot “gamen”.

Game-gestuurde attracties : attracties, doe-activiteiten begeleid, gestuurd door een computerspel.

Gamen : computerspelletjes spelen.

Gametechnologie : is de systematische en praktische toepassing van kennis met betrekking op gamen.
Geschiedvervalsing (“Commerciële games zijn vaak geschiedvervalsing”) : Geschiedvervalsing is de term die wordt gebruikt om aan te duiden dat historici het verloop van historische gebeurtenissen opzettelijk anders beschrijven of hebben beschreven dan hoe die in de werkelijkheid zijn gebeurd.
Gesimuleerde museale praktijksituatie : nabootsen van hoe het eraan toegaat in een museum, hoe een tentoonstelling opgebouwd wordt.

Gimmick : een truc, kunstgreep, kneep, handigheid.
High-tech-ICT :

  • Spitstechnologie of hightech (afkorting van high technology) is een uitdrukking voor geavanceerde technologie. Hightechproducten of -diensten zijn meestal zeer geavanceerd en in zekere zin ook uitermate complex.

  • Informatie- en Communicatietechnologie (ICT) is een vakgebied dat zich met informatiesystemen, telecommunicatie en computers bezighoudt. Hieronder valt het ontwikkelen en beheren van systemen, netwerken, databanken en websites. Ook het onderhouden van computers en programmatuur en het schrijven van administratieve software valt hieronder. Vaak gebeurt dit in een bedrijfskundige context.


Inloggen : zich aanmelden als gebruiker van een netwerk: bij het inloggen moet u meestal uw naam en wachtwoord intikken

Interactie : wisselwerking
Interactieve documentatie : onderling samenwerkend documentatie opbouwen.
Interactieve spellen : onderling samenwerkend: een computerspel dat vragen stelt aan de gebruiker, waarop deze moet antwoorden of er een gedrag moet voor stellen.
Interface : Een interface is een intermediair waarmee twee systemen met elkaar communiceren.

Mens en machine kunnen (nog) niet zonder problemen met elkaar communiceren. Zo is de informatie die voor een mens begrijpelijk is (bijvoorbeeld woorden en beelden) niet hetzelfde als de informatie van bijvoorbeeld een computer (enen en nullen). Hier hebben ze een interface voor nodig. Een interface zet informatie van het ene systeem om in begrijpelijke en herkenbare informatie van een ander systeem. De keuze van het woord ‘systeem’ laat al zien dat interface niet alleen geldt voor mens-computer communicatie. Zo is er ook een interface nodig voor communicatie tussen twee computeronderdelen. Maar ook soms tussen twee mensen. Mensen die niet dezelfde taal spreken maken bijvoorbeeld gebruik van een tolk. Ook buiten de computerwereld zijn interfaces overal te vinden.


Multimediale virtuositeit :

  • Multimedia : Voor computertoepassingen waarin verschillende media worden gebruikt. In deze context zijn media geluid (bijv. muziek in een mp3- of MIDI-bestandsformaat), stilstaand (bijv. foto's) en bewegend (bijv. animaties of video) beeld, andere informatie (bijv. tekst), alsook invoermedia als toetsenbord, aanraakscherm, joystick, MIDI-klavier enz.

  • Virtuositeit : uitmuntendheid, uitzonderlijkheid


Museale interactiespellen : interactiespellen (zie interactieve spellen) in een museum

Samplen : Het woord sample komt uit het Engels en betekent voorbeeldexemplaar, steekproef of monster. Als zodanig wordt de term gebruikt bij digitale signaalbemonstering en in de context van digitale muziekinstrumenten.

Sensoren : Een sensor of 'voeler' is een kunstmatige uitvoering van iets dat in de biologie een zintuig heet. De meeste sensoren zijn elektrisch of mechanisch uitgevoerd, softwarematige en 'virtuele' sensoren zijn ook mogelijk. Met een sensor neemt een machine de omgeving waar of er kan informatie mee verzameld worden waarmee processen in industrie en informatica bestuurd kunnen worden. Een sensor meet een natuurkundige grootheid. Sensoren zetten een elektrisch of niet-elektrisch signaal om in een elektrisch signaal voor verdere bewerking, bijvoorbeeld naar een PLC of DCS of een PC. De niet-elektrische signalen liggen in de volgende signaal-domeinen: straling, mechanisch zoals druk, thermisch (warmte), magnetisch, chemisch.

Virtuele gemeenschap : internetgemeenschap of online gemeenschap, een groep mensen die communiceren en/of samenwerken, met behulp van vooral het internet of een andere informatietechnologie, in plaats van elkaar in levenden lijve te ontmoeten. In het Nederlands taalgebied wordt de term gemeenschap ook regelmatig vervangen door de Engelse vertaling community (meervoud: communities).
Virtuele kamer : een schijnbaar aanwezige ruimte; een nabootsing van een fysieke omgeving op een computer of internet.
Bronnen : Wikipedia, Van Dale online woordenboek, Microsoft Word Live Search België




De database wordt beschermd door het auteursrecht ©opleid.info 2019
stuur bericht

    Hoofdpagina