De grote machine. (4 a 8 spelers)



Dovnload 103.07 Kb.
Datum17.08.2016
Grootte103.07 Kb.
De grote machine. (4 a 8 spelers)

Speler 1 maakt een ritmisch geluid, gekoppeld aan een beweging met handen, armen, hoofd, benen, etc. Speler 2 komt ernaast staan en doet een verschillend geluid en beweging. 1 voor 1 worden alle spelers "machineonderdelen". Wanneer iedereen meedoet, geeft de spelleider een signaal, waarop de machine op een sisser stopt en alle onderdelen op een hoopje op de vloer vallen.


Tiki, taka, uh, ah, chika, oh, boe, dah, dot, bah, ha, gric, fla, shhh, oef, woe, mmm, zhhh, grrr, lalalala, Fffff, etc..............
Ritmemachine in 8 tellen. (4+ spelers).

Spelers staan in een cirkel en stappen naar voor en naar achter, links en rechts in een gemiddeld tempo en een vaste puls. Zij tellen dan luidop de nummers van 1 tot 8 in de puls, in loop (herhalen zonder onderbreking). Noteer in TUBS (Time unit box system). De acht tellen stellen 1 maat van 4/4 voor. Stap op 1 3 5 7.



1

2

3

4

5

6

7

8

stap




stap




stap




stap




Variatie 1

Spelers kiezen onafhankelijk van elkaar 2 niet-opeenvolgende nummers en klappen wanneer deze nummers gezegd worden, terwijl ze blijven tellen. Wees overtuigend! Wanneer je moet stappen, stamp die spin dood, wanneer je moet klappen, klap dan hard, alsof je een mug doodklapt; Vergeet niet van te blijven tellen tot 8.

X = klap

1

2

3

4

5

6

7

8

stap




stap




stap




stap







X




X



















X







X



















X







X

Var 2

Herhaal 1, maar geef 1 van de 2 nummers een ander timbre (bvb klippen met de vingers, op je dij slaan, mondgeluid, etc.)

O= andere klank

1

2

3

4

5

6

7

8

stap




stap




stap




stap







X




O



















O







X



















X







O

Var.3

Gebruik 3 nummers: 2 opeenvolgende en 1 apart. Alleen klappen



1

2

3

4

5

6

7

8

stap




stap




stap




stap







X




X

X













X

X







X



















X

X




X

Var4

Geef de aparte klank een ander timbre



1

2

3

4

5

6

7

8

stap




stap




stap




stap







O




X

X













X

X







O



















X

X




O

Var7


Gebruik 3 verschillende timbres

Var. 8


1 van de spelers speelt een solo, met de ritmemachine als begeleiding. Wanneer hij klaar is met de solo speelt hij terug een ostinato-figuur in de ritmemachine en kan de volgende een solo spelen. Ga door tot iedereen de kans kreeg om een solo te doen.


De geluidsmachine.

Teken een imaginaire machine op het bord (vel papier): een geheel van wielen, tandwielen, kettingen, cylinders, pompen, ventilators, etc. Hoe ze er ook uitziet, het moet iets worden dat veel verschillende bewegingen kan maken en veel lawaai.


Verdeel de groep in subgroepen van 4 a 5, zij krijgen elk pen en papier en een aantal instrumenten. Daarmee zullen ze de belangrijkste geluiden van de machine nabootsen. Als ze dat willen kunnen ze een soort van partituur maken met noten, woorden of verschillende symbolen.
Elke groep krijgt 15 minuten voorbereidingstijd. Dan spelen ze elk om beurt hun "mechanische" muziek.
Waar ben ik?

Iemand wordt geblinddoekt en in de ruimte geplaatst. De rest van de groep verdeelt zich over de ruimte (om het even waar). Degene die geblinddoekt is mag zoveel hij wil de naam roepen van om het even wie in de groep. Degene die zijn naam hoort moet een geluid maken op een oppervlak in zijn buurt (de grond, een deur, een raam, een meubel, ...). Na enkele appèls moet de geblinddoekte proberen te raden waar de ander zich bevindt (zo exact mogelijk). Wanneer hem dat lukt moet een ander zijn plaats innemen.


Auditief geheugen.

de leden van de groep zetten zich "a l'aise", op de grond of op een stoel. Gedurende ongeveer 10 minuten zal de groepsleider objecten uit de omgeving gebruiken om geluiden te produceren, met een pauze tussen elk geluid (bvb. klopt op de radiator, blaast in een fles, doet iets met de gordijnen, ...). Op het einde krijgt elke speler een papier en probeert zich te herinneren welke klanken hij gehoord heeft en zo mogelijk in de juiste volgorde.


Muzikale telephone arabe.

De groep zit neer in een cirkel. De eerst persoon moet denken aan een liedje en zonder iets te zeggen het ritme van de eerst zin zachtjes op de rug van zijn buur tikken; Deze geeft het op zijn beurt door aan de volgende enzovoort, tot de cirkel rond is.

De laatste klapt het ritme luidop in zijn handen, voordat hij het ritme van het begin nog eens toont. Daarna is het aan iemand anders om te beginnen met een ander ritme.
De klok. (6+).

De spelleider staat voor de groep met beide handen in de lucht om 12u aan te geven. Deze maakt een langzame cirkel ronde de minuten van een ingebeelde klok. De andere spelers mogen 1 lange noot en 2 korte noten spelen op het uur van hun keuze. Het stuk stopt wanneer we terug op 12u uitkomen.


var. Ga meerdere keren rond, met steeds verschillende regels zoals: meer noten, verschillende timbres, ritmisch motief, uitgebreide technieken, ...
Gevecht van de instrumenten.

Elk lid van de groep neemt de naam van een muziekinstrument. Iedereen moet de naam van zijn instrument verschillende keren herhalen, zodat iedereen in de groep heel goed weet wie wat "speelt". Iedereen zet zich op een stoel in een cirkel, de handen op de knieën.


Iemand staan in het midden van de cirkel en houdt een opgerolde krant in zijn hand.
Een van de deelnemers begint met de naam van een instrument (behalve zijn eigen) te zeggen. De persoon met de krant probeert op de handen van de persoon te slaan die dat instrument "speelt". Ondertussen probeert die laatste de krantenman voor te zijn en op zijn beurt de naam van een ander instrument te zeggen. Wanneer dat lukt, mag hij niet getikt worden. Wanneer hij getikt wordt voor hij de naam van een ander instrument kon zeggen moet hij de plaats in het midden innemen.

Liedje met dierengeluiden.

De groep zit in een cirkel. Kies een bekend maar eenvoudig liedje (genre broeder jacob) en zing het een keer helemaal. Verdeel de groep in 3 en laat elke groep een dierengeluid kiezen om het liedje op te zingen (blaffen, miauwen, hinniken, ...). Laat elke groep eens proberen om te zien of het kan.


De leider neemt de rol aan van dirigent en duidt om beurt een groep aan om een zin te zingen. De bedoeling is om in ritme te blijven.
Ritme van 1 maat uitvinden. (aantal spelers: 3+spelers).

Vorm een cirkel. Maak een tempo in 4/4 (tel af, tip de tenen, klap, laat iemand een percussie -instrument spelen, ..). Elke speler vindt om beurt een ritmisch motief van 1 maat en voert het uit door te klappen, een percussie-instrument te spelen of vocaal op een lettergreep, etc. Eerst kan de speler verschillende keren herhalen zodat hij er "a l'aise" mee wordt. Later moet de puls ononderbroken blijven wanneer elke speler een nieuw ritme speelt. Gevorderde spelers kunnen steeds het tempo opvoeren (een metronoom of andere ritme-bron kan handig zijn).


Scatt! (3+ spelers)

Gebruik alleen de stem om een groovy ostinato (loop) te maken met scatt (nonsense) woorden. Elk om beurt spelen we een solo met lange noten over de groove.


Tableau sonore.

Teken een groot vierkant op het bord en verdeel het in 16 gelijke delen. Elke deelnemer denkt aan een klank, en die schrijven we dan 1 voor 1 in 1 van de kotjes. Dat kan in de vorm van noten, woorden, symbolen, etc. Geluiden die 2 keer voorkomen worden (1keer) uitgegomd, zodat we ook lege kotjes (stiltes) krijgen. Het resultaat kunnen we zien als een partituur van een muzikale compositie.


Die kunnen we lezen, beginnend vanaf de linkerbovenhoek. De leider duidt de kotjes aan en de gehele groep maakt het geluid dat erin beschreven staat.

Let op de lege kotjes: niemand mag hier een klank maken.

Wanneer we onderaan rechts aankomen gaan we gewoon terug naar het begin.
Langzamerhand verhogen we het tempo (anders gaat de aandacht verloren). Probeer het spel ook eens zonder iets te tonen, maar door een tempo te geven door in de handen te klappen.
Wanneer alles goed verloopt kunnen we het spel in 2 teams spelen. De eerst groep begint linksboven en de tweede groep begint wanneer de eerste groep aan de derde lijn zit, zodat we canon verkrijgen. Het is vanzelfsprekend van belang dat iedereen strikt het ritme volgt.
Spreek op voorhand af hoeveel toertjes van het tableau we maken.
MUZIEKNOTENRACE: Op de achterkant van een isomoplaat staat een notenbalk getekend. Elke ploeg krijgt papieren noten. De muziek start. Elke ploeg moet een noot komen hangen op het bord, de volgende mag starten als de vorige hem heeft aangetikt. De muziek stopt, we tellen het aantal noten per groep op de isomoplaat.
Muzikale versterking.

De groep staat recht in een cirkel. Iedereen denkt aan een precies en specifiek geluid. Iemand begint met zachtjes zijn geluid te produceren. De persoon die ernaast staat herhaalt dat geluid, maar een beetje (!) harder, enzovoort tot iedereen meedoet. Daarna is het aan de volgende om zijn geluid te maken, volgens hetzelfde principe.


Opletten dat de versterking geleidelijk aan gebeurt, anders wordt het onmogelijk om nog luider te gaan na een drietal personen. Deelnemers worden aangemoedigd om ook zo luid mogelijk te gaan (op het einde van de cirkel)
Raad het spreekwoord.

De groep zit in een cirkel en iedereen krijgt een papier met daarop een spreekwoord. De spelers kiezen 1 voor 1 een sleutelwoord van dat spreekwoord en maken een klank die daarmee overeenkomt, met een instrument of hun stem. Bvb. “het vel van de beer etc.”, beginnen met de roep van de beer na te doen.

De anderen moeten raden over welk spreekwoord het gaat. Lukt dat niet, dan moet de eerste een ander woord kiezen en dat ook weer uitbeelden. Dit gaat verder tot het spreekwoord geraden wordt.
Kan ook gespeeld worden met beroepen.
Kapotte muziek
Materiaal: - 2 liedjes die in stukjes worden gesneden (1 zin of stuk per speler)

Dit is een spel uit Kiekebos, handboek voor bosvriendelijk spelen

Uitleg: doel

Bij dit muzikaal spel moeten de spelers zo snel mogelijk een uit elkaar gevallen lied terug samenbrengen.

inkleding

Ramp, o ramp ! De papiervreter van het Ministerie voor Muziek heeft de partituren van 2 heel bekende liederen in stukjes gehakt ! Alle landgenoten worden opgeroepen om de muzikale zinnen weer aan elkaar te krijgen.

speluitleg

Elke speler heeft een stukje (1 zinnetje) van een bekend liedje. Iedereen verspreidt zich stil in het bos door bv. aan een dikke boom te gaan staan. Vanaf het startsignaal gaat iedereen op zoek naar de speler met het vervolg of voorgaande zinnetje van zijn stukje muziek. Wordt er een 'collega-zin' gevonden dan moeten de spelers hand in hand de volgende stukjes zoeken. Zo ontstaat een sliert (in volgorde van de zinnetjes) tot het liedje compleet is.

Maar we maken het niet zo eenvoudig! er zijn namelijk twee verschillende liedjes in omloop! De bedoeling is dus dat beide uit elkaar gehouden worden. De sliert die eerst compleet is, heeft gewonnen.

Er zitten ook een paar stoorzenders in het bos. Die kunnen de boel door elkaar halen. Als zo een stoorzender een sliert (zij mogen niet uit elkaar gaan) kan aantikken, dan neemt de stoorzender de kop van de sliert en maakt er een kluwen van door de spelers onder of over armen en benen te laten kruipen. De staart van de sliert mag op afstand toekijken en moet dan het kluwen weer losmaken. De sliert mag op geen enkel moment de handen lossen (zelfs niet om te niezen of te krabben.!) Als het kluwen niet losraakt, mag de stoorzender een leuke straf voor de spelers verzinnen. Vb. de weg verderzetten in ganzenpas of in olifantenpas.

De liedjes kunnen op het einde samen gezongen worden.
TIP: Voor de kleinsten kan het spel ook met cijfers of letters gespeeld worden van 1 tot 10 of van A tot Z.

TIP: Als er in het bos een redelijk dicht padennet is, kan je dit spel enkel op de paadjes spelen. Als je de paadjes verlaat, kan je best gewoon in een groepje samen blijven en geen sliert maken.


Fantasie-instrumenten.

Zie You Tube The incredible mouth band: http://www.youtube.com/watch?v=ahpvSasR6d8


De groep staat of zit in een cirkel en een grote zak gaat rond. Elke speler neemt om beurt een ingebeeld instrument uit de zak en doet dan een kleine demonstratie. Door zijn bewegingen en het geluid dat hij maakt moet hij duidelijk maken over welk instrument het gaat. De anderen moeten raden.
Op het einde kunnen alle fantasie-instrumenten samen een liedje spelen.
Stadion muziek. (8+)

Bedenk hoe mensen lawaai maken tijdens een voetbalmatch: roepen, klappen, fluiten, stampen, … Met of zonder dirigent maken we stadiongeluiden: tamelijk luid, zo gevarieerd mogelijk, maar compleet chaotisch. Langzamerhand bepalen we een puls en synchroniseren in een duidelijke groove. Eindig met een grote chaotische explosie van lawaai (goal!).



Buitenspel! (123 piano in muziekversie).

Een speler staat enkele meter van de groep verwijderd en kijkt de andere kant uit. De groep mag elk geluid maken dat zij willen: random lawaai, klanken, noten, etc. zolang de eerste speler niet naar hen kijkt. Speler 1 mag zich op om het even welk moment snel omdraaien. Wanneer hij dat doet, moet iedereen in de groep onmiddellijk ophouden. Als speler 1 iemand ziet spelen, dan mag hij teken geven dat deze speler “uit” is. Herhaal tot er maar 1 speler van de groep overblijft (de winnaar).


Variatie: En +

Deze variatie wordt best gespeeld in een grote ruimte (koer?). Speler 1 staat in het midden, de andere spelers staan verspreid in de ruimte op ruwweg dezelfde afstand van speler 1.

De spelers (behalve speler 1) mogen op elk moment dat zij willen 1 korte noot spelen. Daarna mogen ze 1 stap zetten in de richting van speler 1. Wanneer 2 spelers tegelijk een noot spelen, dan moeten ze beide terug naar het begin. Het spel stopt wanneer iemand erin slaagt om bij speler 1 te geraken. Het is aangeraden dat de spelers hun ogen sluiten, behalve wanneer ze naar voor stappen.

Variatie: het spel eindigt wanneer de laatste speler bij speler 1 aankomt.


Waterval. (4+)

Iedereen speelt snelle notenreeksen, maar zeer stil. Ofwel individueel of op teken van een dirigent introduceren ze dynamiek (luider <, stiller >)

Var. Spelers kunnen het tempo van hun notenreeksen aanpassen (sneller, trager), ofwel individueel of op teken van een dirigent)
lange noten warm-up

Zing een serie lange noten, random lengte en toonhoogte. Gebruik comfortabele, maar gevarieerde dynamiek, inclusief crescendo en decrescendo. Laat gevarieerde hoeveelheden stilte tussen de noten, 1 manier is 50/50 play / no play.(voor zij die muziek kennen: Probeer noten te kiezen uit verschillende toonaarden, majeur, mineur, arpeggio’s, pentatoniek etc). Exploreer verschillende registers en timbres.


Naamspel (6+)

De groep vormt een cirkel; Iemand begint met zijn naam te zeggen in een ritme en 8 keer herhalen. Nadat de eerste zijn naam 2 keer herhaald heeft, begint de persoon rechts ervan met zijn naam, in dezelfde puls en overlappend met de eerste. Wanneer de cirkel rond is begint de eerste persoon terug, maar dan klappend in de handen.


Accentspelletjes (VERkeerde klemTOON | Accent au MAUvais ENdroit, accent template, etc)

Hou een CONversaTIE maar leg de klemTOON alTIJD VERkeerd

Accent template: bepaal op voorhand om de hoeveelste lettergreep je een accent plaatst
tapversation (2)

Hou een conversatie aan een tafel waarbij elk op de tafel klapt om bepaalde lettergrepen te accentueren.


as i was saying (even aantal spelers)

Hou een gesprek met de persoon naast je over een willekeurig maar gemeenschappelijk onderwerp. Op teken ga je over naar onverstaanbare bla bla (maar gebruik normale vocale inflecties). Ga door met afwisselen tussen normaal gesprek en gibberish.


Rabarber.

Iedereen begint te mompelen “ rabarber, rabarber, rabarber, ….”, zeer zacht, elke op zijn eigen tempo, al dan niet in sync met iemand anders. Iedereen mag naar keuze luider of stiller gaan spreken en het tempo aanpassen wanneer ze willen. Je kan al dan niet voor een korte periode met iemand anders synchroniseren.

Een spelleider mag tekens geven voor volume of tempowijzigingen. Wanneer de spelleider een teken geeft voor synchronisatie moet iedereen goed luisteren en komen tot een unisono chant van “rabarber, rabarber, rabarber, …” in hetzelfde tempo.

Wanneer iedereen samen is geeft de spelleider een teken voor een crescendo. Wanneer het niet meer luider kan, cut off sec



Conversaties

Elk paar heeft een gesprek van 30’. Iemand geeft teken wanneer de tijd op is. Herhaal de conversatie woord voor woord. Was het sneller? Herhaal opnieuw. Was het weer sneller? Herhaal opnieuw. Nog sneller?


Herhaal, maar deze keer met variaties in snelheid/tempo: soms sneller, soms trager, soms met een pauze; Herhaal nog eens met variaties in volume: soms luid, soms stil. Herhaal met een combinatie van tempo en volume variaties en met een pauze.
Iedereen staat schouder naast schouder in een lijn en kijkt naar voor. Iedereen houdt een gesprek tegelijkertijd, met variaties in volume, tempo en pauzes. Voel je vrij om het even waar in de conversatie te starten en om het even welk deel van het gesprek te herhalen.
Steel stukjes van de conversaties van anderen.
Terwijl iedereen met de conversaties speelt probeer te zien of de groep een “charge” kan uitvoeren, waarin iedereen synchroniseert in een luide “chant” op 1 woord of een korte frase en toenemen in volume en snelheid tot het niet meer verder kan. Stop
Telepathiespel.

De deelnemers sluiten de ogen. Iemand in de groep zegt het cijfer 1, iemand anders het cijfer 2, iemand anders 3, … Wanneer 2 spelers tegelijk hetzelfde cijfer zeggen moet de hele groep herbeginnen. We proberen op die manier zo ver mogelijk door te tellen. Hoe ver zullen we geraken ?


De kokende cowboy.

Een duo voor bodydrumming. Beide spelers gebruiken af en toe een word om een beat te accentueren. Speler 1 kiest uit het thema cowboys & wild west. Speler 2 kiest uit het thema voedsel en koken.


Ode aan de patat

Spelers doen een trage call & response over hun passie voor de verschillende manieren waarop de aardappel gegeten kan worden: gebakken, gekookt, gebloemd, puree, stoemp, friet, kroket, chips, gegrild, …


Met instrumenten:
Welk instrument ontbreekt?

De groep zit in een cirkel. Iedereen heeft een verschillend instrument, behalve 1 speler. Deze let aandachtig op terwijl de anderen om beurt hun instrument demonstreren, zodat hij elk instrument duidelijk kan onderscheiden. Daarna gaat de speler zonder instrument met de rug naar de groep zitten, de ogen dicht (blinddoek?). De leider duidt iemand uit de groep aan die niet zal spelen, dan spelen de andere allemaal tegelijk. Degene die luistert moet raden welk instrument ontbreekt.


Reflexspel.

De groep zit in een cirkel, iedereen heeft een instrument. 1 voor 1 spelen de spelers op hun instrument, in de volgorde van de cirkel. Het is de bedoeling dat iedereen exact even lang speelt als zijn voorganger. De spelleider kan de duur aanpassen (wanneer het zijn beurt is): een zeer korte periode, een keer een zeer lange periode. Wanneer de tijd waarin gespeeld wordt veranderd wordt kunnen we ook wisselen van instrument. Het ritme kan bepaald worden door de spelleider of volledig vrij gelaten.


Geleid door de instrumenten.

1 persoon die geblinddoekt is wordt geleid naar een andere persoon die ergens in de ruimte staat, door middel van de instrumenten. Spreek een code af die de richting aanduidt, bvb.

Triangel: naar links | koebel: naar rechts | woodblock: vooruit | fluitje: achteruit
Bij de instrumentisten mag er maar 1 tegelijk spelen.


Stoorzender.

De groep wordt verdeeld in 3 gelijke delen: 1 is zender, 2 is ontvanger, 3 is stoorzender. De zendergroep plaatst zich aan de muur lang 1 kant van de ruimte, de ontvangers aan de ander muur, de stoorzenders in het midden, met de enkele instrumenten.


De zenders krijgen enkele minuten de tijd om een bekend liedje te kiezen. Zij zullen dat proberen over te brengen naar de ontvangers door de melodie te zingen en het ritme te spelen, maar zonder de woorden te gebruiken. De ontvangers moeten proberen te raden over welk liedje het gaat. De stoorzenders proberen zoveel lawaai te maken dat de ontvangers het liedje niet kunnen ontcijferen.
Op teken van de leider beginnen de zenders en de stoorzenders te zingen en te spelen. De ontvangers hebben 30 seconden (of 1 minuut) om het liedje te vinden. Na deze tijd hebben ze verloren en worden de rollen omgedraaid. Dit kan bvb 3 keer na elkaar gedaan worden om te zien welke groep het snelst het liedje kon raden.
De muzikale marionetten.

3 a 4 personen zullen reageren als marionetten nadat ze in zich in de ruimte hebben opgesteld waar ze willen. Spreek op voorhand 4 signalen af waarop de marionetten zullen reageren. Kies hiervoor 4 verschillende instrumenten. De klank van deze instrumenten zullen elk een specifieke beweging bepalen die de marionetten moeten uitvoeren.

Bvb. Bel = 2 stappen naar voor | woodblok = 2 stappen naar achter | triangel = schud met de armen van boven naar onder | fluitje = draai om je as
De spelers die de instrumenten spelen moeten erop letten dat ze niet gelijktijdig signalen geven. Na enkele minuten spel kunnen de rollen omgewisseld worden.
Hindernissen parcours. (max 15’: concentration!)

De leden van de groep zullen dienen als hindernissen en overal in de ruimte verspreid staan. Elke speler krijgt beschikking over een instrument. Zij blijven staan op een precieze plek, relatief ver van elkaar.


1 speler wordt geblinddoekt en zal door de ruimte lopen, zonder tegen de obstakels aan te botsen. Elke keer de geblinddoekte in de buurt van een obstakel komt, zal deze een geluid maken met zijn instrument, als waarschuwing. De geblinddoekte moet zich continu verplaatsen (mag niet stoppen).
De spelleider moet erop letten dat de geblinddoekte binnen het spelterrein blijft.

Verander de spelers om de 3 a 4 minuten.


In de afgrond. (2+)

Spelers spelen zo weinig als ze kunnen verdragen. Spanning en anticipatie wordt onderhouden doordat iedereen zijn instrument op elk moment speelklaar houdt. Veel meer stilte dan klank. Zijn 5 tot 10 seconden stilte tussen elke klank mogelijk in de groep? Dit is moeilijker dan het lijkt. Varieer de dynamiek en andere parameters dramatisch, maar speel maar een heel klein beetje. Wacht altijd heel lang tussen elke klank.


Uitbeeldingsspelletjes: Luisterspel.

1 spreker, 1 of meer spelers, eventueel een dirigent. Speler 1 leest een verhaal voor (horror, SF, kinderverhaal, …). Andere spelers illustreren dit verhaal met muziek.


Verhaalspelletjes. Grimm, HC Andersen, …

Beeld 1 van de verhaaltjes uit in muziek, met of zonder verteller. 3 biggetjes, de schone slaapster, hans en grietje, assepoester, pinnochio, peter pan, …


King Kong soundtrack (4+).

Maak een soundtrack over een film waarin king kong amok maakt in new york en dan verliefd wordt op een vrouw. Wees dramatisch en overdrijf, gebruik extreme contrasten en speciale technieken


De begrafenis van de teybeer.

Speler 1 speelt een ostinato in A mineur voor de begrafenis van de teddybeer, speler 2 een droevige solo over de teddybeer, spelers 3,4,5,… neuriën op de achtergrond


Veggie blues (4)

Spelers 1 en 2 wisselen versjes uit over het plezier of de afkeer van spruitjes, witlof, rode kool, spinazie of andere groenten met veel karakter. Speler 3 speelt een simpele bluesy baslijn, speler 4 begeleidt op percussie

Bronnen:

Ger Storms: 100 muzikale spellen (hebben ze in de bib)

Jeffrey Agrell: Improvisation games for classical musicians

John Stevens: Search & Reflect



http://www.intuitivemusic.dk/intuitive/index.htm
http://video.google.com/videoplay?docid=-8000409016826512649#

Aanduidingen als bijvoorbeeld (4+) duidt op het aantal spelers, niet op de leeftijd



De database wordt beschermd door het auteursrecht ©opleid.info 2017
stuur bericht

    Hoofdpagina