Initiatie rastertekenen digitaal korte inleiding



Dovnload 249.05 Kb.
Pagina2/8
Datum19.08.2016
Grootte249.05 Kb.
1   2   3   4   5   6   7   8

Digitaal en computer


Omdat een computer alleen maar kan werken volgens het principe AAN/UIT, binair dus ( 0 of 1) worden alle gegevens verwerkt als binair.

Alle bestanden op de computer worden dan ook groepsgewijs als bits en bytes opgeslagen. Op welke manier dat gebeurt is op dit moment voor ons van minder belang. We komen er later op terug.


ASCII


ASCII staat voor ‘American Standard Code for Information Interchange’. Computers kunnen alleen nummers verstaan, daarom is de ASCII code de numerieke voorstelling van allerlei tekens op het toetsenbord van de computer, zoals 'a' of '@' of om een bepaalde handeling door de computer te laten uitvoeren. ASCII is heel lang geleden ontwikkeld en wat nu aangegeven wordt als ‘niet-printbare-tekens’ wordt de dag van vandaag nog nauwelijks gebruikt in hun originele bedoeling.

Hierna volgt een tabel waarin de eerste ascii-codes zijn opgenomen, de decimale waarde, de hexadecimale waarde, de binaire waarde, het teken dat de code voorstelt, eventueel voorafgegaan door de code in HTML-taal (Hypertext Make-up Language) voor gebruik op websites. De eerste 32 tekens zijn de zgn. niet-printbare tekens.

ASCII was origineel bedoeld om te kunnen communiceren met printers en daarom zijn sommige tekens nogal ‘obscuur’ voor ons. Het werd dus uitsluitend gebruikt voor ‘platte’ tekst.

Extended ASCII Codes
Toen men begon in te zien dat de computer ook nog met heel wat andere tekens moest kunnen omgaan, heeft men aan de oorspronkelijke tabel nog de ‘toegevoegde’ waarde bijgevoegd. Ook bestaan er speciale ASCII tabellen voor de verschillende talen… De tweede tabel geeft er een voorbeeld van.




DIGITALE BEELDEN

Ontstaan


Reeds lang dacht men er aan om beelden te kunnen doorsturen, ontvangen en bekijken via ‘elektronische weg’. Lees hierover maar eens iets uit de ontstaansperiode van de televisie.

Met de opkomst van de computers dacht men er nog niet onmiddellijk aan om beelden te bewerken. Men was al erg blij als er cijfertjes of lettertjes op een scherm kwamen of als er hier en daar lichtjes aan en uit gingen.

Naarmate de computers beter en sneller werden ontstond de drang om op eenvoudige wijze te communiceren. We moesten de computer gemakkelijk kunnen bedienen en de resultaten ‘snel’ bekijken. Dit heeft er toe geleid dat het videoscherm is uitgegroeid tot hoe wij het nu kennen. Zonder scherm zou digitale beeldmanipulatie erg moeilijk zijn.

Opbouw


Een digitaal beeld wordt voorgesteld door zeer veel kleine puntjes die op een zgn. raster van horizontale en verticale lijnen gesitueerd zijn. Het aantal gebruikte puntjes per maateenheid noemen we de RESOLUTIE.

Het woord resolutie zegt ons op zich nog niet zoveel. Als we bv. zeggen : “de resolutie is 80.000 puntjes (pixels)”, dan weten we nog niet veel. Hierna een tabel die het een beetje duidelijker maakt :



Horizontale resolutie

aantal pixels per horizontale lijn ( = het aantal kolommen van het raster)

Verticale resolutie

aantal pixels per verticale lijn ( = aantal rijen van het raster)

Beeld- of schermresolutie

totaal aantal pixels per beeld (of scherm) ( = horizontale resolutie x verticale resolutie)

Dots per inch (dpi)

aantal pixels per lengte-eenheid (hier = aantal pixels per inch [= ±2,54 cm])

De eenvoudigste vorm


De eerste beelden werden gevormd door enkel lichtpuntjes, in de zin van ‘aan’ en ‘uit’ (dus 0 of 1). Elk puntje op het scherm is dan 1 bit die kon aanstaan (1) of uitgezet was (0). Zo konden er lettertjes, tekens en beelden gevormd worden. In de computerwereld noemen we dit BITMAPS.

































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































Het was op dat moment niet mogelijk om aan de lichtpuntjes een bepaalde helderheid of een kleur mee te geven. Wel kon men, door puntjes dichter bij elkaar te plaatsen of juist verder van elkaar, de indruk wekken van een halftoonbeeld, zoals dat vergelijkbaar is met de oude krantenfoto’s (alleen waren daar de puntjes kleiner of groter).

Dit type beeld gebruikt dus per lichtpunt of pixel (pixel = PIcture Element) 1 bit. Hoe groot is het geheugengebruik dus voor een standaard beeldscherm ? Stel dat dit 640 x 480 pixels meet.

beeldresolutie : 640 x 480 = 307.200 pixels = 307.200 bit

gebruik : 307.200 bits / 8 = 38.400 bytes / 1024 = 37,5 kbyte

Monochroom


Met de komst van de monochrome schermen werd het mogelijk om de puntjes, die voorheen aan of uit waren, in verschillende trappen te sturen. De helderheid van een puntje kon dus ook bepaald worden. Dat betekende ook dat je meer bits per puntje nodig had om die informatie op te slaan.

Dit soort beelden noemen we GRAYSCALE (grijsschaal) beelden.

Oorspronkelijk hadden die beelden maar een variatie van 16 helderheden (4 bits), maar al vlug kwam 64 (6 bits) en daarna 256 waarden (8 bits of 1 byte).

Hierdoor kunnen ‘scherpere’ beelden gemaakt worden omdat er geen puntjes meer moeten weggelaten worden om de indruk van grijswaarden te realiseren.

Het geheugengebruik ligt wel aanzienlijk hoger : er zijn evenveel puntjes, maar ze gebruiken 8 bits per puntje, dus :

beeldresolutie : 640 x 480 = 307.200 punten

8 bits per punt, dus :: 307.200 x 8 = 2.421.600 bits

2.421.600 bits / 8 = 302.700 bytes / 1024 = 296 kbyte

Dus 8 keer meer dan voor een bitmap !

Kleur


Hoe maak je met lichtpuntjes kleur ? Simpel : je neemt de drie hoofdkleuren en je mengt ze. Op een modern scherm zijn het meestal geen ronde pixels, maar kleine rechthoekjes. Elke combinatie van zo’n 3 puntjes (rood + groen + blauw) vormt dan 1 zichtbare pixel in een bepaalde kleur.

R

G

B

Door de helderheid van de 3 lichtpuntjes samen te veranderen, regelt men de HELDERHEID van de basispixel (licht / donker).

Door de helderheid van de 3 puntjes individueel te veranderen, bekomt men een bepaalde KLEUR.

Elke kleur heeft zo zijn waarde in 1 byte (dus 256 mogelijkheden).

kleur

rode pixel

groene pixel

blauwe pixel

rood

255

0

0

groen

0

255

0

blauw

0

0

255

wit

255

255

255

zwart

0

0

0

Op deze wijze moet men alleen de helderheid (8 bits) en de kleur uit het schema opslaan in het geheugen. In bovenstaand schema (4 kleuren) heeft men 2 bits nodig voor de kleur, dus samen 10 bits per pixel.

Andere voorbeelden :

16-kleurenschema : 4 bits + 8 bits (helderheid) = 12 bits per pixel

256-kleurenschema : 8 bits + 8 bits (helderheid) = 16 bits per pixel

Geheugengebruik :

beeldresolutie : 640 x 480 = 307.200 punten

16 bits : 307.200 x 16 = 4.915.200 bits / 8 = 614.400 bytes / 1024 = 600 kbyte

True color


Bij true-color (echte kleuren) wordt er niet met kleurschema’s gewerkt, maar worden x-aantal bits toegekend aan elke kleurenpixel om deze te regelen. 10-, 12- of meer bits per pixel is tegenwoordig geen uitzondering meer. Het aantal gebruikte bits per pixel noemt men de KLEURENDIEPTE.

Als je bv. 8 bits per kleurenpixel gebruikt, heb je (3x8) 24 bits nodig per basispixel. Met deze 24 bits kan je 224 = 16.777.216 verschillende kleuren maken (millions of colors).

Geheugengebruik :

beeldresolutie : 640 x 480 = (nog steeds) 307.200 punten

24 bits : 307.200 x 24 = 7.372.800 bits / 8 = 921.600 bytes / 1024 = 900 kbyte

Praktijk


Gegeven : een foto inscannen aan 300 dpi

10x15 cm = 4x6 inch

bij 300 dpi is dit (4x300) = 1200 op (6x300) = 1800 punten

dus 1200 x 1800 punten = beeldresolutie van 2.160.00 punten



type beeld

bits/pixel

totaal bits

totaal bytes

totaal Mbyte

bitmap

1

2.160.000

270.000

0,27

grayscale

8

17.280.000

2.160.000

2,16

kleur (256)

16

34.460.000

4.320.000

4,32

true color

24

51.840.000

6.480.000

6,48


1   2   3   4   5   6   7   8


De database wordt beschermd door het auteursrecht ©opleid.info 2017
stuur bericht

    Hoofdpagina