Objects: Dit zijn alle “dingen” die je in gamemaker gebruikt. Alle entiteiten met een moeilijk woord. Rooms



Dovnload 102.06 Kb.
Datum21.08.2016
Grootte102.06 Kb.


Game Maker

Door


Mark Overmars


http://www.cs.uu.nl/~markov/gmaker/index.html

Inhoudsopgave



http://www.cs.uu.nl/~markov/gmaker/index.html 1

Inhoudsopgave 2

Inleiding 3

Een eerste spel. 3

Spel stand-alone maken 7

Pac-Man 8

Pacman_sprites 8

Pacman_scripts 9

Pacman_objects 9

Pacman_rooms 16

Het zelf maken van sprites. 20

De sprite Editor 20

File menu 20

Edit menu 21

Transform menu 21

Images menu 21

Animation menu 21

Strips 22

Backgrounds 23

Tiled backgrounds 23

Events 25

Actions 25

Movement actions 25

Object related actions 25

Miscellaneous actions 26

Questions 27

Drawing actions 27

Code related actions 27

Vervolg PacMan 28



Inleiding

Game Maker is een programma om een spel te maken. De spellen die je kunt maken zijn platformspellen.. Spellen die je maakt spelen zich af in één of meer ruimtes (rooms). In deze ruimtes spelen objecten een grote rol. Objecten moet je definiëren in Game Maker . Objecten hebben eigenschappen. Sommige objecten, bijv een muur, doen niets, die zijn er alleen maar. Andere objecten bijv. een bewegende bal, monsters e.d. reageren op de input van de speler.

Objecten zijn heel belangrijk in Game Maker. Je kunt objecten bepaalde eigenschappen meegeven.
Als je gamemaker opstart zie je links een menu. De items betekenen:


  • Objects: Dit zijn alle “dingen” die je in gamemaker gebruikt. Alle entiteiten met een moeilijk woord.

  • Rooms: de ruimtes, de plaatsen waarin de instanties( de klonen) van de objecten leven.

  • Sprites: (animated) plaatjes die de objecten zichtbaar maken.

  • Sounds: geluiden die gebruikt worden als achtergrondmuziek of als effecten.

  • Backgrounds: de plaatjes (kleuren) die gebruikt worden om de “rooms” mooi te maken.

Dan heb je nog met scripts te maken, dat zijn kleine stukjes programmacode, waar we later misschien mee gaan werken.

De menubalk en de icoontjes in de werkbalk spreken denk ik voor zichzelf. Ga er met de cursor maar eens langs.

In de help staat de handleiding van gamemaker. Jammer alleen in het Engels, probeer maar eens iets op te zoeken.


Net als in het boekje van MSW-logo:

Als er een -teken voor de kantlijn staat, moet je iets op de computer doen.

Als er een -teken voor de kantlijn staat, moet je iets in je schrift schrijven.

Als het er niets staat, dan moet je de tekst en uitleg doorlezen.




Een eerste spel.

1: We gaan eerst een eenvoudig voorbeeld maken. De eerste stap is : bedenken en beschrijven wat je voor een spel gaat maken Welke objecten gaan een rol spelen enz.


Het eerste eenvoudige spel dat we maken is: Een bal die tegen muren botst. De speler moet proberen om met de muis op de bal te klikken. Iedere keer dat hem/haar dat lukt, krijgt de speler een punt
Je ziet dat we twee objecten nodig hebben: de bal en de muur. We moeten dus ook twee sprites (plaatjes) hebben één voor ons bal-object en één voor ons muur-object .
Ook willen we een geluid horen als de speler een punt scoort. We hebben voor dit spel maar één ruimte nodig
We maken eerst de sprites, dan het geluid en als laatste de twee objecten


  • 2: Start Game Maker.

  • 3: Kies Add Sprite ( via de menubalk of de iconen- werkbalk) Figuur 1 verschijnt


Figuur 1



  • 4: Typ in het naamveld : muur. Kies dan de Load Sprite button en kies in de map: maze voor wall Heb je dat gedaan klik dan op OK.

  • 5: Op dezelfde manier maak je een bal-sprite.

  • 6: Kies Add Sound (In de menubalk of in de werkbalk). Geef het geluid een naam en kies een geluid. Als je tevreden bent, kies je de OK button

  • 7: Nu gaan we objecten maken. Kies Add Object. Figuur 2 verschijnt



Figuur 2
Dit ziet er ingewikkelder uit dan de vorige schermen. Laten we eens bespreken wat we zien. In het Name-venster moet je je object een naam geven ( muur_object) . Kies bij Sprite de muur. Een muur is dicht, dus vink solid aan. Bij het bal_object gaat het op dezelfde manier, alleen is de bal niet solid. Bij het bal_object moeten we meer dingen doen. Bekijk het volgende plaatje
I
Figuur 3
n het rechtermenu kun je allerlei acties kiezen. We kiezen in het actiemenu : move voor de knop met de 8 rode pijlen. Ga op de knop staan en sleep de knop naar het midden van je scherm. Een nieuw scherm verschijnt. Zie figuur 5

Selecteer alle richtingen. Laat de speed op 8 staan

Klik op OK.


Figuur 4

Ga naar het midden van je scherm. Kies wat er moet gebeuren bij de gebeurtenis (event): een botsing (collision) van de bal tegen de muur. Zie figuur 6. Kies het muur_object. Voor deze gebeurtenis (event) hebben we de stuiter (bounce) actie nodig. Zie figuur 7. ( Sleep eens met je muis over de knoppen om alle acties te bekijken. Nu moeten we nog instellen wat er moet gebeuren als de speler op de linkermuisknop drukt als de cursor op de bal komt Kies in het menu van figuur 6 op de left_button knop. Voor deze gebeurtenis (event) hebben we meerdere acties nodig. Een geluid moet worden gespeeld,( kijk in het Misc._menu) en de score moet veranderd worden. Zie figuur 8






Kies bij het geluid het correcte item

Bij new score typ de waarde 1 (.De score gaat

steeds met 1 punt omhoog) en vink relative

aan. Dat betekent dat bij de score steeds 1

bij de score geteld wordt en niet dat de score

weer bij 1 moet beginnen. Als je een fout

maakt kun je dubbelklikken op een actie om

de settings te veranderen of met de

rechtermuisknop om de actie te verwijderen.

( zie fig 9)

Onze objecten zijn klaar, wat we nu nog moeten doen is onze room (ruimte) maken.

Ga daarvoor naar het Add menu, of kies een knop uit de werkbalk en kies Add room.

(Zie figuur 10.) Geef je room een naam. Vul waarden in voor de lengte en breedte.

Maak de muur door eerst het object_muur te kiezen en dan de muur-instanties (de klonen) te plaatsen in je room door te klikken op de plaats waar je ze wilt hebben. Je kunt ze weghalen met een snel_menu ( klikken met je rechtermuisknop ).

Daarna plaats je één of meer ballen in je room. Je eerste spel is gemaakt.

Klik op de Run-knop en zie wat er gebeurt. Je kunt uit je spel komen met .





Figuur 10

Spel stand-alone maken

Als je het spel wat je gemaakt hebt ook door anderen wilt laten spelen kun je een stand-alone versie van je spel maken. Dat doe je door in de menublak naar file te gaan en create stand-alone te kiezen. ( Bestanden die je gebruikt moet je in dezelfde directory opslaan, bijv. achtergrond muziek o.i.d. )


Pac-Man

Als tweede spel gaan we proberen Pac-Man te maken. Dit spel is uitgebreider dan ons eerste spel. We hebben meer objecten, rooms e.d. nodig. Als je alles van het maken van dit spel begrijpt en je bekijkt nog een paar andere spellen, dan kun je zelf spellen gaan maken.


We beginnen weer met te bedenken wat we nodig hebben en hoe het spel gespeeld moet worden.

We hebben 5 verschillende Pac-Man sprites nodig, nl pac_left, pac_right, pac_....., die we met het toetsenbord willen besturen

We hebben 4 verschillende plaatjes van monsters nodig.

We bouwen 4 levels, opklimmend in moeilijkheid, dus hebben we 4 rooms nodig. In iedere room bouwen we bovenaan een onzichtbare muur, die de monsters en Pac-man moet tegenhouden.

Het moeilijkst is de beweging van de monsters. Soms moeten ze een dwarsweg in, maar in het menu is daar geen knop voor. Nu moeten we een script gebruiken. Ook moeten we een script gebruiken , die er voorzorgt dat Pacman en de monsters niet van het scherm aflopen.
Het doel van het spel is om alle punten door Pac-man op te laten eten. Monsters proberen Pac-man op te eten, dus Pac-man moet bij de monsters uit de buurt blijven. De sterren die verschijnen helpen Pac-man. Wanneer Pac-man een ster eet, worden de monsters bang en kunnen zelf gegeten worden. Daar krijg je punten voor. Ook verschijnt er soms een bonus. Probeer de hoogste score te behalen, zonder zelf opgegeten te worden.


  • 1: Start Game-Maker.



Pacman_sprites


  • 2: Kies Add Sprite. Geef de sprite een naam b.v pac-links In het volgende menu kies Load Sprite Zoek de sprite pac-left in je directory Sprites-Pacman. Kies Edit Sprite . Figuur 11 komt te voorschijn. Je ziet dat pac-left uit vier frames bestaat. (Het is een gifanimatie). Bekijk hoe Pac-man aan de linkerkant hapt via Show Preview. Kijk ook eens in het menu animation hoe alles is ingevuld. Heb je alles bekeken klik dan op het groene vinkje.


Klik op OK . Voeg nu ook pac-right, pac-up, pac-right, pac-down en pac-stand toe.



De volgende stap is het maken van de monsters.

Figuur 11


  • 3: Kies weer Add Sprite Geef het monster een naam bijv. Monster_normaal. Laad een monster vanuit de directory Sprites-Pacman, Kies edit Sprite Je ziet maar 1 monster. Ga naar Add from File… en zorg dat er 4 monsters met verschillende kleuren komen te staan. Kijk naar de preview om te zien of je tevreden bent, anders moet je de kleuren verwisselen. Klik weer OK en nog eens OK




Figuur 12

  • 4: Voeg nu toe monster_bang (scared) , point_sprite, wall_sprite, coin_sprite en bonus_sprite. Dit zijn sprites die geen sub-images hebben.

  • 5: Je kunt nu nog verschillende geluiden toevoegen. Bijv. geluiden voor beeb, dead, bonus, won, click en catch.

  • 6: Voeg nu nog twee scripts toe. Outside_wrap en adapt_direction. Bekijk de scripts en probeer te begrijpen wat er staat.

Pacman_scripts


  • 7: Kies Add Script. Kies het pictogram om te openen. Kies het bestand Adapt_direction. Geef het script de goede naam. OK

  • 8: Doe dit ook met het script outside_wrap.

Pacman_objects


  • 9: Nu de objecten. Eerst coin_object, punt_object en bonus_object. Kies Add Object. Geef de naam: Coin_ object, Zoek de goede sprite op en kijk of visible aangevinkt is en druk op OK. Doe hetzelfde bij het punt_object.

  • 10: Dan het bonus_object. Geef de naam en zoek de goede sprite op. Bij Create horen de gebeurtenissen Jump_to_a_given_position en Set_an_alarm_clock (zie fig. 13). Kijk bij fig 14 en 15 voor de goede waarden die je in moet vullen.





Figuur 15


Figuur 14



  • 11: Bij Alarm_0 horen de gebeurtenissen Jump_to_the_start_position (geen waarden invullen, alleen OK) en Set_an_alarm_clock . (zie fig 16 en 17). Het bonus_object is klaar.





Figuur 17


Figuur 16



  • 12: Add Object muur_object. Geef het de goede naam en sprite. Het muur_object heeft geen events ( gebeurtenissen). Alleen Solid aanvinken en visible niet aanvinken.

  • 13: Nu het monster_object. Geef het weer de goede naam en de bijbehorende sprite. We gebruiken de events Create, Step , Collision en Outside.
    Bij Create de acties Set_the_value_of_a_variabele en Start moving in a direction. Bij Step de acties If_instance_is_aligned_with_grid en Execute_a_script, bij Outside de actie Execute_a_script. En bij colission selecteer je het muur_object met de acties : reverse_horizontal_direction en reverse_vertical_direction (zie voor alle waarden die je moet veranderen de figuren 18, 19, 20 , 21 en 22.)


Figuur 18





  • 1
    4: Nu het bange_monster_object. Geef het een naam en een sprite. Bij de event Alarm_0 hoort de actie Change_the_instance. Voor de waarden zie figuur 23)


Figuur 23


  • 15: Pac-man zelf is aan de beurt . Kies Add-Object. Geef de naam Pacman, kies voor de Sprite Pacman_staand. Kies advanced Vul bij depth -1 in. (zie fig. 24)



Figuur 27



Figuur 24

  • 16: Klik op de event Create. Bij de event Create hoort 1 actie nl: Set_the_value_of_a_variable . Vul de volgende waarden in: image_speed en 0.5




  • 1

    Figuur 27

    7: Klik op de event Step ,ga naar het tabblad Question Sleep de actie If_the_ number_of_instances_is_a_value naar het midden en geef de volgende waarden zie figuur 27

  • 18: Ga zo door tot je alle acties in het midden hebt staan die bij de gebeurtenis Step horen (zie figuur 26).








F
Figuur 31
iguur 30



  • 19: Kies de event (gebeurtenis) Outside. Sleep de actie Execute_a_script naar het midden en geef de goede waarden ( Zie figuur 27).



Opmerkingen

    1. De events van Pacman zijn nog niet klaar. Pacman moet nog kunnen botsen met een monster, met het bange monster, met de muur, met een punt en met een instantie van het coin_object.

    2. We moeten ook nog aangeven wat er gebeurt met de keyboard_events en we moeten nog iets doen met de levens en de score. Probeer het zelf eens. In deze lesbrief gaan we nu eerst de rooms maken. Daarna komen we terug op het object Pacman en kun je de code van het object Pacman bekijken en namaken. Dit geldt ook voor het object Bonus. In figuur 33 zie je de code die voor het object bonus geldt. De code kun je bekijken bij Show information. Kijk wat er bij de code van het bonus-object nog ontbreekt en probeer het aan te vullen.


Information about object: bonus_object
Sprite: bonus

Solid: false

Visible: true

Depth: 0


Persistent: false

Parent:

Mask:
Creation Event:

move to position (-1000,0)

set alarm0 to 500
Alarm Event for alarm 0:

jump to the start position

set alarm1 to 200
Alarm Event for alarm 1:

move to position (-1000,0)

set alarm0 to 500
Collision Event with Pacman:

play sound bonus once

set the score relative to 200

move to position (-1000,0)

set alarm0 to 500
Figuur 33 code bonus_object


    1. Als je de rooms klaar hebt en je runt het spel, zie je dat de monsters achter de punten langs gaan. Dat wil je natuurlijk niet. Dit kun je veranderen bij het object Monster. Kies daar voor advanced en vul bij depth in -2.





Pacman_rooms


  • 21: Kies Add room Geef je room een naam, bijv. room0. Geef je room de goede afmetingen, Klik op Background en zie fig.34




Figuur 34




  • 22: Als je bij figuur 34 op OK drukt, zie je figuur 35. Zorg dat de room er hetzelfde uitkomt te zien als figuur 36. Doe dit ook bij de volgende rooms. Neem daar achtereenvolgens de achtergronden van level2, level3 en level4. Plaats instanties (klonen) van punten en een paar instanties van monsters en van coin_objecten. De instanties van het muur_object zie je niet als je het spel speelt. Die hadden we invisible gemaakt.

  • 23: Pas het object Pacman ( De code staat in figuur 37) en bonus aan en run het spel.




Figuur 35



Figuur 36




Information about object: pacman
Sprite: pac_stand

Solid: false

Visible: true

Depth: -1

Persistent: false

Parent:

Mask:
Creation Event:

set variable image_speed to value 0.5


Step Event:

if number of objects point is equal to 0

play sound won once

sleep 2000 milliseconds redrawing the screen

if expression room == room_last is true

show the highscore table

end the game

else


go to next room with transition effect 0
Collision Event with monster:

play sound dead once

sleep 1500 milliseconds redrawing the screen

for all monster: jump to the start position

for all scared: jump to the start position

start moving in directions 000010000 with speed 0

set the sprite to pac_stand with scale factor 0

jump to the start position

set the number of lives relative to -1
Collision Event with scared:

play sound catch once

for other object: jump to the start position

for other object: change into object monster, not performing events

set the score relative to 100
Collision Event with wall:

start moving in directions 000010000 with speed 0

set the sprite to pac_stand with scale factor 0
Collision Event with point:

for other object: destroy yourself

play sound click once

set the score relative to 10


Collision Event with pil:

play sound beeb once

for other object: destroy yourself

for all scared: change into object monster, not performing events

for all monster: change into object scared, not performing events

for all scared: set alarm0 to 160


Keyboard Event for :

if relative position (-4,0) is collision free for solid objects

start moving in directions 000100000 with speed 4

set the sprite to pac_left with scale factor 0


Keyboard Event for :

if relative position (0,-4) is collision free for solid objects

start moving in directions 000000010 with speed 4

set the sprite to pac_up with scale factor 0


Keyboard Event for :

if relative position (4,0) is collision free for solid objects

start moving in directions 000001000 with speed 4

set the sprite to pac_right with scale factor 0


Keyboard Event for :

if relative position (0,4) is collision free for solid objects

start moving in directions 010000000 with speed 4

set the sprite to pac_down with scale factor 0


Other Event for Outside:

execute script outside_wrap with arguments (0,0,0)


Other Event for Game Start:

set the number of lives to 3

set the score to 0
Other Event for No more Lives:

show the highscore table

end the game



Figuur 37


Het zelf maken van sprites.




De sprite Editor


Als je klikt op Add Sprite komt de sprite editor tevoorschijn zie figuur 38

Figuur 38

Aan de rechterkant kun je alle verschillende sprites die je gemaakt hebt zien. Denk nog even aan Pacman die je kon laten eten (zie figuur 11). Al deze sub-images moeten natuurlijk dezelfde afmetingen hebben. Aan de linkerkant kun je een preview van je animatie laten afspelen. Onder de preview kun je de snelheid (speed) veranderen en de achtergrondkleur.



Je kunt zelf sprites maken of veranderen, maar je kunt ook een plaatje gebruiken.

File menu


Het file-menu bevat allerlei commando’s die te maken hebben met het laden en opslaan van sprites.

  • New Maakt een nieuwe, lege sprite. Je moet hier de afmetingen opgeven.

  • Create from file Hier gebruik je een bestand dat een figuur is. Alle bestanden gedragen zich hetzelfde, behalve gif-animaties., daar maakt Game Maker subimages van.(niet optimaal).

  • Add from file Laad een plaatje of plaatjes bij een sprite. Als de plaatjes niet dezelfde afmetingen hebben, kun je kiezen waar je het plaatje wilt hebben, of of je het plaatje groter/kleiner wilt hebben.

  • Save as GIF Slaat de sprite op als een animated-gif (als je sprite uit meerdere subsprites bestaat)

  • Save as strip Slaat de sprite op als een bitmap, met alle images naast elkaar.

  • Create from strip. Laat je een sprite maken van een strip. Zie voor meer informatie bij Strips hieronder.

  • Add from strip Gebruikt de images van een strip. (zie Strips)

  • Close saving changes, Sluit het venster en slaat de sprites op.



Edit menu


Het edit menu spreekt voorzichzelf.

Transform menu


In dit menu kun je je sprite op verschillende manieren veranderen.

  • Mirror horizontal . Spiegel de images horizontaal

  • Flip vertical Draait de images verticaal

  • Shift verplaatst de images met een door jou ingegeven waarde

  • Rotate Draait de images met een door jou ingegeven hoekwaarde

  • Resize Canvas. Hier verander je de waarden van de lengte en de breedte van de achtergrond van je images.. Je kunt ook aangeven waar de images in de nieuwe achtergrond komen te staan.

  • Stretch Hier kun je de hele image nieuwe afmetingen geven

  • Scale Dit commando maakt de images kleinen of groter, maar verandert niet de afmetingen van de image.



Images menu


  • Cycle left Verplaatst alle images een positie naar links. Nu is een ander image de start image.

  • Cycle right verplaatst de images een positie naar rechts.

  • Black and white

  • Colorize Je kunt de kleur van de images veranderen

  • Fade De kleuren gaan van licht naar donker.

  • Transparancy Hier kun je een level of screen-door transparency aanwijzen.

  • Blur Maakt de kleuren vaag

  • Crop Dit comprimeert de images zo klein mogelijk.. Hoe groter de images, hoe meer videogeheugen GameMaker gebruikt. Je moet wel altijd een klein randje om je image laten, anders krijg je problemen met de transarantie.

Ga experimenteren met deze menu opties zodat je de sprites krijgt die je wil hebben.



Animation menu


Onder dit menu kun je nieuwe animaties uit bestaande animaties maken Er zijn veel opties en je moet ermee experimenteren om de effecten te krijgen die je wilt hebben. Vergeet niet dat je een animatie altijd kunt opslaan en daarna weer toe kunt voegen aan een andere animatie. Je kunt ook lege images toevoegen en de niet gebruikte weer verwijderen. Hieronder volgt een korte opsomming van de verschillende onderdelen.


  • Set Lenght. Dit gaat over de lengte van de animatie. Het aantal frames wordt herhaald tot de gewenste lengte is bereikt.

  • Stretch Dit gaat ook over de lengte van de animatie, alleen worden hier bepaalde frames gedupliceerd of verwijderd tot de gewenste lengte is bereikt

  • Revers De animatie gaat van achter naar voren.

  • Add Revers Hier worden de frames verdubbelt je gaat vooruit en dan achteruit. In het midden komt een frame dan twee keer voor, wat je kunt verwijderen.

  • Translation sequence Je kunt een animatie maken die in stapjes verandert.

  • Rotation sequence Je kunt een animatie laten draaien. 360 graden is helemaal rond.

  • Colorize

  • Fade to color

  • Disappear Laat de image verdwijnen als je een screen-door transparency gebruikt

  • Shrink Laat de image tot niets verschrompelen

  • Grow Laat de image vanuit het niets groeien

  • Flatten.Laat de image verdwijnen in een gegeven richting

  • Raise Laat de image opkomen vanuit een gegeven richting

  • Overlay Laat de animatie een andere animatie of een plaatje overlappen

  • Morph Vervormd de animatie tot een andere animatie of plaatje.



Strips


Sprites kun je opslaan als animated gif bestanden of als strips.Een strip is één groot bitmap bestand waarin alle plaatjes naast en onder elkaar worden bewaard. Een probleem is dat de afmeting van de verschillende plaatjes niet is opgeslagen in de bitmap. Dus in een strip kunnen plaatjes zitten van verschillende afmetingen. Om een enkel plaatje te selecteren kun je uit het file menu kiezen: Create from Strip of Add from Strip Als je het bestand gevonden hebt, krijg je het volgende scherm zie figuur 39.



Figuur 39

Aan de rechterkant zie je een deel van de Strip. Aan de linkerkant kun je allerlei waarden invullen. Voordat je iets met een plaatje kan doen, moet je dat plaatje selecteren.



  • Number of images Dit is het aantal plaatjes wat je van de Strip wil gebruiken

  • Images per row A;s je dit op 1 zet zul je een verticale opeenvolging van images selecteren

  • Image width De breedte van het geselecteerde plaatje

  • Image height De hoogte van het plaatje

  • Horizontal cell offset Als je niet alle plaatjes vanaf de linkerbovenkant wilt selecteren kun je aangeven hoeveel plaatjes horizontaal je niet wilt hebben

  • Vertical cell offset. Hier het aantal verticaal

  • Horizontal pixel offset Soms is er een horizontale loze ruimte aan de linkerbovenkant. Hier geef je de afmeting daarvan op (in pixels)

  • Vertical pixel offset de verticale loze ruimte

  • Horizontal separation, In sommige strips zijn er ruimtes of lijnen tussen de plaatjes. Hier kun je opgeven hoeveel er horizontaal tussen zit (in pixels)

  • Vertical separation Hier de ruimte verticaal

Wanneer je de correcte plaatjes hebt geselecteerd druk op OK om je Sprite te maken. Gebruik alleen plaatjes met toestemming van de maker.


Je kunt ook je eigen Sprites tekenen. Dit kun je doen in de ImageEditor van GameMaker, maar dat is een beperkt tekenprogramma. Je kunt ook in een ander tekenprogramma aan de slag en met kopiëren en plakken of met opslaan en laden het plaatje in Game Maker gebruiken.

Backgrounds


Naast het gebruik van achtergronden uit bestanden, kun je ook zelf je avhtergronden tekenen. In Gamemaker is een klein tekenprogramma ingebouwd dat je kan openen met Edit Background in het Add Background menu. Je kunt natuurlijk ook een ander tekenprogramma gebruiken. Zorg wel dat je achtergrond in je room past.

Tiled backgrounds


Achtergronden zijn er om je rooms mooier te maken. Ze kunnen zelf niets. Als je dus iets wilt hebben waar je instanties van objecten tegenaan moeten botsen, moet je een instantie van een muur-object gebruiken en dat onzichtbaar maken. In je achtergrond plak je een plaatje op de onzichtbare muur, om steeds een ander onderwerp te hebben. Je muur kan dan figureren als een boom, een huis, een dijk enz. Nu wil je in je spel misschien steeds dezelfde achtergrond gebruiken, maar de dingen op de voorgrond moeten op verschillende plaatsen staan. Nu kun je Tiled-backgrounds gebruiken. Om zo’n tiled-background te maken druk op de knop Greate with tiles Figuur 40 verschijnt. Voordat je hetzelfde hebt op jouw scherm moet je nog wel een Tile laden. Dit doe je door te klikken op de knop Tile set .

Links bovenaan zie je plaatjes die bij deze set horen. Selecteer een plaatje wat je wilt gebruiken. Klik dan met je linkermuisknop in je achtergrond en de tile komt tevoorschijn. Met de rechtermuisknop kun je de tile weer verwijderen. Sommige combinatie van knoppen kun je gebruiken om de tile te veranderen.



  • < Ctrl > spiegelt de tile horizontaal

  • < Alt> spiegelt de tile verticaal

  • < Shift> verdubbelt de afmeting van de tile.

Je kunt deze toetsen ook in combinatie gebruiken.

Als je achtergrond klaar is druk je op OK om je achtergrond te bewaren.

F
iguur 40

Met GameMaker zijn verschillende Tiles meegeleverd.

Je kunt natuurlijk ook je eigen Tile maken. Het is gewoon een bitmap plaatje. Je moet wel uitkijken met een naam geven. De naam moet eindigen op ……_wwwxhhh.bmp. www staat voor de breedte en hhh voor de hoogte van de tiles in pixels. Bijvoorbeeld een bestand met de naam examples_32x16.bmp bevat tiles met de afmeting breedte 32 en hooge 16. De tiles moet je van elkaar scheiden met een één pixel brede lijn. Doe je dit niet, dan moet je het bestand opslaan met een letter aan het eind. Bv. Examples_32x16n.bmp.

Events

Alle events op een rijtje






  • Create event

  • Destroy event

  • Alarm events

  • Step event

  • Collision events

  • Keyboard events

  • Mouse events

  • Other events

    • Outside:

    • Boundary:

    • Game start:

    • Game end:

    • Room start

    • Room end:

    • No more lives:

    • End of animation:

    • User defined:.

  • Drawing event



Actions


Alle acties op een rijtje

Movement actions


  • Start moving in a direction

  • Set direction and speed of motion

  • Set the horizontal speed

  • Set the vertical speed

  • Move towards a point

  • Set the gravity

  • Set the friction

  • Jump to a given position

  • Jump to the start position

  • Jump to a random position

  • Reverse horizontal direction

  • Reverse vertical direction

  • Bounce against objects

  • Snap to grid


Object related actions





  • Create an instance of an object

  • Change the instance

  • Destroy the instance

  • Destroy instances at a position

  • Change the sprite.

Miscellaneous actions




  • Play a sound

  • Stop a sound

  • Set an alarm clock

  • Display a message

  • Set the score

  • Display the highscore list

  • Set the number of lives

  • Sleep for a while

  • Go to the previous room

  • Go to the next room

  • Restart the current room

  • Go to a different room

  • Restart the game

  • End the game

  • Save the game

  • Load the game

  • Show the game information

  • Switch fullscreen mode


Questions





  • If a position is collision free

  • If there is a collision at a position

  • If there is an object at a position

  • If the number of instances is a value

  • If a dice lands on one

  • If a sound is playing

  • If the user answers yes to a question

  • If an expression is true

  • If a mouse button is pressed

  • If instance is aligned with grid

  • Else

  • Start of block

  • End of block

  • Repeat next action

  • Exit the current event


Drawing actions




  • Draw a sprite image

  • Draw a background image

  • Draw a text

  • Set the font for drawing text

  • Draw a rectangle

  • Draw an ellipse

  • Draw a line

  • Set the fill color

  • Set the line color


Code related actions




  • Execute a script

  • Set the value of a variable

  • Execute a piece of code

  • Call the inherited event

  • Comment



Vervolg PacMan


Vergeet niet bij de toetenbord events de acties tussn een start blok en een end blok te zetten.
:
Information about object: monster
Sprite: normal

Solid: false

Visible: true

Depth: -2

Persistent: false

Parent:

Mask:
Creation Event:

set variable image_single to value random(4)

start moving in directions 010101010 with speed 4
Step Event:

if object is aligned with grid with cells of 32 by 32 pixels

execute script adapt_direction with arguments (0,0,0)
Collision Event with wall:

reverse horizontal direction

reverse vertical direction

execute script adapt_direction with arguments (0,0,0)


Other Event for Outside:

execute script outside_wrap with arguments (0,0,0)








De database wordt beschermd door het auteursrecht ©opleid.info 2017
stuur bericht

    Hoofdpagina