Opdracht: Onderzoek Naam: Marjolein Vorstermans Studentnummer



Dovnload 85.5 Kb.
Datum17.08.2016
Grootte85.5 Kb.


Tomb Raider: een domein van bimbocultuur of feminisme?
Onderzoeksuitwerking van een gameanalyse van Tomb Raider




Cursus: Nieuwe Media & Populaire Cultuur (Gamecultuur)

Opdracht: Onderzoek

Naam: Marjolein Vorstermans

Studentnummer: 3113477

Werkgroep: 2

Werkgroepdocente: Mw. Nieuwdorp

Uiterste inleverdatum: 25 januari 2008

1. Inleiding
Sommige mensen zijn fanatieke gamers, anderen laten computergames liever links liggen. Of je nu speler of niet-speler bent, iets wat heel belangrijk kan zijn in games, is de weergave van de hoofdpersonages. Vooral over de representatie van vrouwen in spellen is heel wat te doen geweest. Aanvankelijk waren er maar weinig vrouwelijke figuren aanwezig in games. Als ze er al waren, speelden ze vaak maar een kleine rol. Toch zijn vrouwelijke gamepersonages belangrijker geworden met de komst van karakters als Lara Croft, Xena en Princess Zelda (Tom’s Games 2007).

Wat betreft vrouwelijke representaties in games is er over de jaren heen een bepaalde tweedeling te zien: bimbocultuur versus feminisme. Vrouwen worden in games aan de ene kant vaak weergegeven als hulpeloos en welwillend; hierdoor worden ze veelal als lustobjecten beschouwd. Aan de andere kant worden ze juist ook vaak weergegeven als sterk en onafhankelijk; als heldinnen. Natuurlijk zijn er tussen deze twee extremen gradaties aan te brengen, maar het is wel duidelijk dat de manier van representatie samenhangt met opvattingen over seksualiteit (Paardekooper 2007).

Een belangrijk voorbeeld van een spel waarin vrouwelijke representatie en seksualiteit van belang zijn, is het bekende Tomb Raider (Eidos Interactive 1996-2008). Sinds 1996 is Lara Croft, een voluptueuze vrouwelijke archeoloog, als hoofdrolspeler te zien in verschillende sequels van deze third-person shooter/platform game. De weergave van Lara Croft in deze sequels is gebaseerd op verschillende vrouwelijke modellen. Het spel heeft kennelijk heel wat losgemaakt onder menig publiek, zo zijn er namelijk al acht succesvolle versies van Tomb Raider (TR) uitgebracht voor verschillende consoles (Wikipedia 2007).

Waar in de wetenschap veel over geschreven is, zijn de verschillende interpretaties van Lara Croft die er kunnen bestaan. De meest in het oog springende conclusies die hierbij getrokken zijn, zijn de ‘readings’ van Lara Croft als gewillig lustobject aan de ene kant en als sterk, onafhankelijk persoon aan de andere kant (Richard & Zaremba 2005, 283). Welke andere interpretaties er kunnen bestaan over het personage van Lara Croft en of deze interpretaties invloed hebben gehad op ontwikkelingen binnen de games uit de Tomb Raider-serie, wil ik gaan onderzoeken.




2. Casus
Voor deze gameanalyse zal aanvankelijk de eerst uitgebrachte game van de Tomb Raider serie onderzocht worden, namelijk Tomb Raider 1: Atlantean Scion (TR 1) uit 1996. Daarna zal de meest recente game in de serie worden geanalyseerd, namelijk Tomb Raider: Anniversary (TRA) uit 2006. TRA is een remake van TR 1 en is uitgebracht vanwege het tienjarige bestaan van de game Tomb Raider (Wikipedia 2007). Mijn onderzoek zal gebaseerd zijn op de versies van TR 1 en TRA die zijn uitgebracht voor de PC. Beschrijvingen van het verhaal van zowel TR 1 als TRA zijn te vinden in de bijlagen op pagina 1.

Tomb Raider is een lineair spel waarbij duidelijke doelen zijn gesteld. Zo kun je alleen archeologe Lara Croft besturen. Zij moet een verloren artefact, de ‘Scion’, zien te vinden. Per level vindt ze aanwijzingen over hoe ze dit artefact in handen kan krijgen. Daarnaast moet ze verschillende vijanden uitschakelen, waaronder Jacqueline Natla en handlangers, maar ook niet-menselijke tegenstanders.



2.1 Vraagstelling/perspectieven
Ondanks dat er al verschillende onderzoeken zijn gedaan naar Tomb Raider, lijkt het mij interessant deze game te analyseren, voornamelijk omdat vrouwelijke representatie in games een onderwerp is waar veel over geschreven is, maar het laatste woord nog niet over gezegd is. Sinds het uitkomen van TR 1 heeft de game waarschijnlijk veel ontwikkelingen doorgemaakt tot het uitkomen van TRA. Dit zou eigenlijk moeten inhouden dat ook theorieën over Tomb Raider meeveranderen. Om te onderzoeken of dit werkelijk zo is, wil ik in deze case-study de bestaande literatuur over de game Tomb Raider herzien door middel van analyses van zowel TR 1 als TRA. De vraagstelling die ik hierbij wil proberen te beantwoorden, is:

  • Hoe wordt in Tomb Raider 1 en Tomb Raider: Anniversary het personage van Lara Croft gerepresenteerd en hebben zich hierbij aanpassingen of ontwikkelingen voorgedaan?

De geformuleerde vraagstelling sluit voornamelijk aan bij het perspectief representatie. Het gaat er bij deze onderzoeksvraag namelijk om hoe een karakter in een game wordt weergegeven, dus dit heeft met name betrekking op het onderzoeken van de game-rules en game-world zoals deze zijn beschreven door Espen Aarseth (Playing Research 2007, p. 3).

3. Theoretisch kader
Er zijn meerdere onderzoeken gedaan naar de verschillende sequels van de game Tomb Raider. De onderzoeken die ik heb gebruikt, hebben zich gebaseerd op literatuuronderzoek en tekstuele analyse en hebben voornamelijk identiteit en representatie als belangrijkste perspectieven gebruikt (Kennedy; Mikula; Richard & Zaremba; Schleiner). Voor deze auteurs heb ik gekozen omdat hun onderzoeken zeer nauw aansluiten bij mijn objectkeuze, namelijk Tomb Raider.

Zowel Maja Mikula (2003), als Helen W. Kennedy (2002) als Birgit Richard & Jutta Zaremba (2005) hebben zich met name gericht op literatuur over vrouwelijke representaties en op interpretaties/ervaringen van andere spelers. In beide artikelen wordt beschreven op welke manieren de representatie van Lara Croft geïnterpreteerd kan worden. Alle auteurs stellen dat Lara Croft ofwel als een negatieve afspiegeling of als een positieve afspiegeling kan worden gezien van vrouwelijkheid. Gamers kunnen Lara Croft op meerdere manieren interpreteren. Een eenduidig antwoord bij de probleemstellingen is in hun onderzoeken niet te vinden, omdat er vele interpretaties mogelijk zijn. Hoe er tegen de representatie van Lara Croft wordt aangekeken, ligt onder andere aan het geslacht, de sociale context waarin iemand zich bevindt en maatschappelijke opvattingen van gamers.

Anne-Marie Schleiner (1998) gaat hier nog een stap verder in. Zij heeft door te hacken in het spel Tomb Raider allerlei aanpassingen aan het doen en laten van Lara Croft gedaan. Op deze manier geeft zij aan dat door de technologie van modding meerdere representaties van het karakter mogelijk gemaakt kunnen worden. Doordat er meerdere representaties ontstaan, kunnen ook betekenissen voor spelgebruikers veranderen.

De literatuur waar bovenstaande auteurs zich op gebaseerd hebben, heeft raakvlakken met meerdere wetenschappelijke disciplines. Omdat er over meerdere onderwerpen wordt gesproken, bijvoorbeeld over sekseverhoudingen, identiteitsconstructie, sociale/culturele contexten en over representaties in verschillende media, is niet alleen één wetenschappelijk veld te noemen waar de onderzoeken uit voortvloeien. Er zijn raakvlakken met disciplines als cultural studies, genderstudies, filmstudies, mediastudies en gamestudies.

Mijn onderzoek naar TR 1 en TRA heeft ook raakvlakken met deze en misschien meerdere disciplines. Het is lastig en ook weinig nuttig om te vertrekken vanuit één enkele wetenschappelijke discipline, omdat Tomb Raider niet alleen te maken heeft met technische aspecten van de game, maar ook met sociale en culturele contexten waarin de game bestaat.

3.1 Methode
Om antwoord te krijgen op de geformuleerde onderzoeksvraag zal ik met name literatuur over het onderwerp gaan bestuderen en hierop kritisch reflecteren. Literatuuronderzoek lijkt mij relevant omdat er over representaties van personages in games al eerder onderzoek is gedaan en ik dus een goede basis heb voor verder onderzoek. Aanvankelijk zal ik literatuur bestuderen die specifiek geschreven is over de representatie van TR 1 (zie theoretisch kader). In deze literatuur is beschreven welke interpretaties er mogelijk zijn van de representatie van het personage Lara Croft.

Als er verschillende games van een serie worden uitgebracht, vinden er ook ontwikkelingen plaats: in gameplay, game-structure maar ook in de game-world. Het lijkt mij van belang een vergelijking tussen TR 1 en TRA te maken omdat er wellicht belangrijke aanpassingen zijn gedaan aan het karakter van de game, wat van belang is voor de resultaten bij mijn onderzoeksvraag. Misschien hebben deze ontwikkelingen te maken met hoe in de maatschappij houdingen tegenover vrouwelijke representaties steeds veranderen en hiermee zijn er dus wellicht ook veranderende normen/waarden in de cultuur over vrouwen te constateren.

Welke reacties er gekomen zijn op de weergave van Lara in TR 1, kan bepalend zijn geweest hoe in TRA (de remake van TR 1) haar karakter is aangepast en is weergegeven. Dergelijke esthetische aanpassingen zal ik, naast literatuuronderzoek, proberen aan te tonen door TR 1 & TRA zelf te spelen, empirische waarnemingen te doen en dus eigen ervaringen toe te voegen aan de analyse. Deze tekstuele gameanalyse zal met name gebaseerd zijn op de methode die Espen Aarseth heeft toegepast in zijn in zijn artikel Playing Research (Aarseth, 2003). Het lezen over een game en andere mensen het zien spelen kan nuttig zijn, maar om een spel volledig te kunnen begrijpen en in de juiste context te kunnen plaatsen is het volgens Aarseth van cruciaal belang om het ook serieus zelf te spelen. Het gaat bij mijn onderzoeksvraag over de representatie van een personage, dus bij het spelen en analyseren is het van belang specifiek te focussen op aspecten als houding, karakter en uiterlijk van Lara.

Naast literatuuronderzoek en een tekstuele analyse van de games zelf zal ik verschillende sites en fora als bronnen gebruiken waar gamers informatie en berichten plaatsen over het spelen en het interpreteren van de game. Er zijn natuurlijk verschillende soorten gamers die TR spelen. Volgens een recente doorlopende survey op het officiële forum van Tomb Raider Anniversary is de meerderheid van de spelers ervan mannelijk, op dit moment bijna 63% namelijk (Eidos Forums).

De meest belangrijke reden waarom zowel literatuuronderzoek, tekstuele analyse en ander bronnenonderzoek zal worden gecombineerd, is omdat het volgens mij simpelweg niet mogelijk is een puur objectieve beschrijving van representatie in games te geven. Naar mijn mening kunnen dit soort kwesties gedeeltelijk verholpen worden door tekstuele analyse te combineren met literatuuronderzoek en door ook te kijken naar spelersinterpretaties. Zo worden alle mogelijke manieren van onderzoek gecombineerd waardoor er gestreefd kan worden naar een zo objectief mogelijk onderzoek. Toch zal het nooit helemaal mogelijk zijn een volledig objectieve beschrijving te geven; onderzoekers nemen bijna altijd hun achtergronden mee in het doen van onderzoek. Game-onderzoek is in dit opzicht net zo objectief als geschiedschrijving dit kan zijn: een volledige waarheid is nooit te verkrijgen. Het doel van wetenschap is mijns inziens dan ook discussiëren over verschillende uitkomsten en beargumenteren waarom men tot bepaalde uitkomsten gekomen is.

3.2 Spelersperspectief
Zelf zie ik mij als een casual gamer, iemand die vroeger wel veel gespeeld heeft maar nu niet meer zoveel speelt. Wel zijn games voor mij altijd fascinerend gebleven, dus waar de mogelijkheid bestaat zal ik ook zeker mijzelf verdiepen in ontwikkelingen wat betreft games en gamecultuur. Daarnaast kan mijn spelwijze het beste beschreven worden als een mix tussen een achiever (een speler die graag overwint) en een explorer (een speler die graag geheimen van het spel wil onderzoeken), zoals beschreven in Playing Research (Aarseth 2003, p. 3).

4. Wetenschappelijk belang
Zoals ik al eerder genoemd heb is er al vrij veel wetenschappelijk onderzoek gedaan naar het spel Tomb Raider. Na het lezen van alle relevante onderzoeken wat betreft de game zal ik proberen een nieuwe of in ieder geval verhelderende invalshoek te formuleren om de game te analyseren. Wellicht hebben wetenschappers bij hun onderzoeken zich voornamelijk gebaseerd op literatuur of informatie/ervaringen van spelers. In mijn onderzoek wil ik me, naast het bestuderen van literatuur, ook richten op het spelen van de game zelf als informatie over spelersinterpretaties zoeken op sites en fora.

Ook zijn veel onderzoeken naar de game Tomb Raider gericht op eerder uitgebrachte versies ervan. Naar mijn weten is er nog geen onderzoek gedaan naar de laatst uitgebrachte game in de TR-serie: Tomb Raider Anniversary. Waar eerdere onderzoeken tekortschieten of niet kloppen wil ik aanvullingen doen.

Zowel de gamecultuur zelf als de denkwijzen van mensen over games veranderen continu, zeker omdat gamestudies nog een vrij nieuw wetenschappelijk veld is. Er moet nog veel onderzoek gedaan worden naar games en ook naar hoe games het beste geanalyseerd kunnen worden. Door middel van deze analyse probeer ik hier een bijdrage aan te leveren en eventuele suggesties te doen voor de toekomst.

4.1 Maatschappelijk belang
Games kunnen van grote invloed zijn op ons leven. Hoe en welke invloed ze uitoefenen ligt uiteraard aan de aard van de game. Zo zijn er educatieve games, historische games en games die alleen voor het vermaak ontwikkeld zijn. Toch is wel te stellen dat ze een invloed hebben op onze werkelijkheid en onze maatschappij, gezien de vele onderzoeken die er naar games en gamecultuur gedaan zijn (zie bijvoorbeeld het ‘Handbook of computer game studies’, uitgegeven door Goldstein & Raessens). Daarnaast is hun invloed te meten aan het grote succes dat vele games hebben gehad (denk bijvoorbeeld aan spellen als Pac-Man, Tetris, Mario en Donkey Kong). Verder zijn games ook veelvuldig in het nieuws geweest, zowel om hun positieve als negatieve invloeden.

Om deze en meer redenen lijkt het mij interessant en relevant te onderzoeken welke rol de game Tomb Raider precies speelt in de maatschappij en of alle ophef die erover gemaakt is werkelijk een gegronde basis heeft.




5. Resultaten uit eerder gedaan onderzoek
Sinds het uitkomen van de game Tomb Raider 1 uit 1996 zijn er vele wetenschappelijke debatten gevoerd over de representatie van het personage van Lara Croft. Op een gegeven moment waren er allerlei discussies gaande over hoe de weergave van Lara opgevat moest worden en of er wel een eenduidige en objectieve beschrijving van haar personage mogelijk was. Hieronder zullen enkele belangrijke onderzoeken worden beschreven die gedaan zijn naar Tomb Raider. De meest significante resultaten uit deze onderzoeken zullen worden genoemd wat betreft de representatie van Lara Croft.

5.1 Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computergames
Het is vaak zo dat beroemde personages in games eerst wortels hebben in andere media, bijvoorbeeld film, televisie of boeken. Bij Tomb Raider is juist het tegenovergestelde het geval: Lara Croft bestond eerst enkel in de game, later is ze ook in films en (strip)boeken terug te vinden (Richard & Zaremba 2005, 283). Een fictionele biografie van haar karakter wekt de illusie dat ze een echte persoonlijkheid is. Lara zou dus ook banden moeten hebben met de werkelijkheid, want dat is immers met ‘echte persoonlijkheden’ zo. Hoe Lara in verschillende media wordt gerepresenteerd, heeft volgens Birgit Richard & Jutta Zaremba vaak te maken met hoe er in de werkelijkheid over vrouwelijkheid wordt gedacht (284).

Volgens Richard & Zaremba is de representatie van Lara zowel negatief als positief op te vatten, en zijn tussen deze twee uitersten verschillende niveau’s aan te brengen. Negatief wordt door hen omschreven als “female enemy number one” en positief als “postfeminist icon” (283). Zelf komen Richard & Zaremba tot verschillende conclusies, onder andere dat Lara een fitte, voluptueuze heldin is, die niet op zoek is naar huiselijkheid, maar juist naar avontuur. Sociale contacten spelen volgens hen in haar wereld geen rol, ze is volledig autonoom: een onafhankelijk individu. Ze vertoont zowel mannelijke als vrouwelijke eigenschappen: respectievelijk gespierde lichaamsdelen als vrouwelijke, slanke vormen die ook doen denken aan die van fotomodellen (284-85). Ook haar kleding vertoont zowel mannelijke als vrouwelijke kenmerken. “It refers to everyday contemporary clothing that men and women wear in material reality” (287). Haar vrouwelijke vormen worden benadrukt door de strakke kleding die ze aanheeft. De mannelijkheid wordt weergegeven door de backpack die Lara draagt en de riem die ze omheeft en waar ze wapens aan kan vastklikken (287).

Volgens Richard & Zaremba staat haar lichaam symbool voor veiligheid, macht en zelfvertrouwen, maar dit kan doorslaan tot ‘over-perfectie’. Het personage van Lara wordt namelijk met elk uitgebrachte sequel van Tomb Raider niet ouder, haar leeftijd blijft gelijk of wordt zelfs jonger ‘gemaakt’ in het spel (294). Door alle ‘wenselijke’ elementen die Lara bezit zou er een streven kunnen ontstaan onder vrouwen om het ‘perfecte’ lichaam van Lara te verkrijgen – iets wat nagenoeg onmogelijk is. Dit uit zich in bijvoorbeeld modellenwedstrijden, waar wordt gezocht naar de ideale Lara look-alike (288).
5.2 Gender and Videogames: the political valency of Lara Croft
Maja Mikula (2003) vertrekt in haar artikel vanuit het oogpunt dat Lara Croft (en hiermee ook Tomb Raider) als een ‘tekst’ te beschouwen is. Het is volgens Mikula lastig te zeggen wat een dergelijke tekst precies betekent. Ze zegt hierover: “The fact that Lara Croft has no obviously attributable author, is so easily taken up by fan-producers, and is readily detached from the circumstances of her initial production makes it difficult to make any convincing claims about what such a text ‘really’ means.” (80).

Mikula vindt dat Lara een van de eerste vrouwelijke gamepersonages is die op een andere manier wordt geportretteerd dan de meeste vrouwelijke karakters in games. In plaats van dat Lara gered moet worden, is zij zelf degene die de protagonist is van het spel, en hiermee is ze dus de spil van de game-plot. Volgens Mikula heeft de komst van Lara Croft er voor gezorgd dat er steeds meer vrouwelijke figuren in games voorkomen. Toch zijn de mannelijke hoofdpersonages volgens haar nog steeds dominant in games (80).

Net als vele andere personen die over Lara Croft hebben geschreven, ontkent ook Mikula de twee extreme interpretaties van haar personage niet. Aan de ene kant is ze op te vatten als een negatieve uiting van vrouwelijkheid, en aan de andere kant zou ze positief kunnen zijn voor het vrouwelijke imago. Lara is hierbij zowel te plaatsen als “(…) everything that is bad about representations of women in culture, and everything good” (79-80).

Sinds het uitkomen van TR 1 merkt Mikula op dat er veranderingen hebben plaatsgevonden in zowel het uiterlijk als het karakter van Lara Croft. De maker van Tomb Raider 1, Toby Gard, verliet Core Design namelijk al snel na het uitkomen van het spel, waardoor nieuwe ontwikkelaars grote vrijheid hadden om het personage aan te passen (81). Ondanks dat niet iedereen een dergelijke ontwikkeling heeft geconstateerd, onderschrijft Mikula deze transformatie. Zij geeft twee redenen voor deze transformatie. Ten eerste zouden de nieuwe ontwikkelaars van Tomb Raider hun ‘eigen’ product willen neerzetten en zich zo dus losmaken van de originele ontwikkelaar Toby Gard. Ze zouden hierbij inspelen op de wensen van de markt.

Ten tweede zorgen de media ervoor dat het fenomeen Lara Croft steeds wordt geherinterpreteerd en hierdoor ook wordt aangepast, buiten de wil van de gamemakers om. Deze laatste reden heeft volgens Mikula ook te maken met marktwerking; door in te spelen op mogelijke verwachtingen van het publiek kan er steeds een goed product ontwikkeld worden. Of deze verwachtingen realistisch en waar zijn, wordt beïnvloed door mediawerking. De media scheppen namelijk al vaak verwachtingen en eisen rondom fenomenen voordat het publiek of de makers hier nog maar enigszins over na hebben gedacht (82-3).

Mikula stelt dat het ligt aan de spelersintenties en -acties hoe het personage van Lara Croft geïnterpreteerd kan worden. Sommige spelers creëren namelijk ‘patches’ voor Tomb Raider waarmee aanpassingen gedaan kunnen worden aan het uiterlijk van Lara. Daarnaast zijn er hackers die inbreken in de originele code van de game, waardoor ook andere spelelementen veranderd kunnen worden. De belangrijkste zijn toch wel de ‘Nude Raider’ patches, waardoor het personage van Lara naakt is te zien (84).

Samengevat stelt Mikula dat Lara een fictioneel karakter is: een populaire videogame-supervrouw. Haar lichaam is overdreven vrouwelijk, zo heeft ze grote borsten, is haar taille smal, heeft ze ronde heupen en draagt ze extreem strakke kleding. Ze is fysiek erg sterk, ze kan namelijk vechten en schieten. Daarnaast heeft ze ongelofelijke gymnastische vaardigheden en is ze een best-selling auteur (Mikula, 79). Alle aspecten van Lara zouden volgens Mikula geconstrueerd zijn en kenmerken vertonen van machtselementen in geavanceerde kapitalistische samenlevingen: klasse, rijkdom, uiterlijk, fysieke fitheid, een sterke wil, intelligentie en onafhankelijkheid (83).

5.3 Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo?
In haar tekst begint Helen W. Kennedy (2002) kort met de discussie die bestaat rond de vraag of Lara Croft een ‘feminist icon’ of een ‘cyberbimbo’ is. Toch blijft ze niet ‘hangen’ in dit eindeloze debat, maar biedt verschillende mogelijkheden om Lara te interpreteren. Deze interpretaties hebben voornamelijk te maken met hoe Lara gerepresenteerd wordt maar ook hoe spelers zich met haar mogelijkerwijs kunnen identificeren.

Kennedy baseert haar tekst ten dele op tekstuele gameanalyse. Toch stelt zij dat een tekstuele analyse alleen niet voldoende is om goede conclusies te trekken over een bepaald fenomeen. Enkel focussen op de tekst zelf beperkt de visie van wetenschappers, omdat het vaak een zaak van gissen en vermoeden blijkt. Verder zoekt zij niet alleen informatie binnen gamestudies – filmwetenschappen en genderstudies blijken ook relevante velden voor informatie. Kennedy merkt bij deze interdisciplinaire aanpak wel op dat het lastig is een onderscheid te maken in analyses tussen Lara Croft als gamekarakter en als ‘virtual commodity’.

In de game Tomb Raider krijgt Lara een narratief verleden toegekend die past bij haar status als avonturierster, en een aristocratisch Engels accent. Deze en andere karakteristieke elementen van Lara blijken voor sommige fans belangrijker dan de gameplay van het spel. Met name haar aanwezige borsten bevestigden Lara’s status als een object van seksueel verlangen. De producers van Lara wilden haar karakter als “potentially appealing to women” neerzetten; haar komst binnen de game-industrie kwam goed overeen met de “girl power” tijdsgeest van de jaren negentig. Kennedy gelooft dus niet dat de producers van Eidos werkelijk een positief, sterk rolmodel wilden creëren voor vrouwelijke gamers. Door verschillende spelers is ze ook daadwerkelijk als sterke vrouw geïnterpreteerd; door andere spelers juist als seksobject.

Volgens Kennedy is de wereld van Tomb Raider typisch mannelijk, en met het binnentreden van deze wereld breekt Lara met traditionele opvattingen over vrouwen binnen de publieke en private sfeer. Dat Lara toch aanwezig is in een dergelijke wereld is een teken van ‘transgressiviteit’. Kennedy zegt hierover: “By being there she disturbs the natural symbolism of masculine culture.” Vaak wordt aan deze transgressiviteit gekoppeld dat Lara een typische ‘femme fatale’ zou zijn.

Het feit dat er in Tomb Raider totaal geen romantische of seksuele intriges te vinden zijn, maakt het mogelijk dat gamers hun eigen gedachten hebben over de mogelijke seksuele geaardheid van Lara. Hoe zij in seksueel opzicht geïnterpreteerd wordt, hangt dus volledig af van de positie/geaardheid van de speler.

Vaak wordt beweerd dat de manier waarop Lara is weergegeven, alleen aansluit bij mannelijke fantasieën. Kennedy stelt dat Lara juist ook ‘beschikbaar’ is voor vrouwelijke fantasieën. “The encapsulation of both butch (her guns/athetic prowess) and femme (exaggerated breast size, tiny waist, large eyes, large mouth) modes of representation makes Lara open to potentially queer identification and desire.”

De kritische discussie die bestaat over de sterk geseksualiseerde beelden van Lara Croft is volgens Kennedy niet ongegrond. In zowel officiële (vanuit de designerskant) als niet-officiële (vanuit de spelerskant) afbeeldingen is te zien hoe seksueel getint Lara vaak wordt weergegeven. Deze afbeeldingen hoeven niet per se altijd expliciet in de game te vinden zijn; ook in diverse andere media wordt Lara op allerlei manieren geïnterpreteerd.

Hoe Lara in Tomb Raider beweegt heeft alles te maken met de vaardigheden en behendigheid van de spelers. In welke mate de speler betekenis geeft aan Lara op het beeldscherm heeft dus ook te maken met eigen inzet en acties.


5.4 Does Lara Croft wear fake polygons?
Anne-Marie Schleiner (1998) is haar onderzoek gestart vanuit een genderperspectief. Zij heeft onderzocht hoe spelers betekenis geven aan Lara Croft in Tomb Raider in termen van genderconstructies. Eerst wordt een korte historie geschetst van de gamecultuur. Dan worden vijf mogelijke interpretaties gegeven van Lara Croft:

  1. Lara als vrouwelijke Frankenstein. Schleiner is bij deze omschrijving tot de volgende conclusie gekomen: Lara Croft is the monstrous offspring of science, an idealized, eternally young female automaton, a malleable, well-trained techno-puppet created by and for the male gaze.” De eerder genoemde Nuderaiderpatch is volgens Schleiner de belangrijkste uiting van aanpassingen aan de wensen van spelers;

  2. Lara als travestiet. Bij deze interpretatie gaat het met name om het identificeren van spelers met Lara. In de tijd dat het stuk door Schleiner geschreven werd, waren er voornamelijk mannelijke spelers van Tomb Raider. Het feit dat zij een vrouwelijk karakter bestuurden in een fictieve gamewereld, kon volgens Schleiner leiden tot “cross gender identification”. Mannen zouden zich dan kunnen identificeren met sommige typisch vrouwelijke karaktereigenschappen van Lara (haar ‘neppe’ aanwezige borsten, en haar overdreven vrouwelijke manier van praten);

  3. Lara als dominante femme fatale. Hier wordt ze gezien als meedogenloze, krachtige vrouw. Kledingelementen van Lara bevestigen dit: haar leren laarzen, haar strakke holsterriem, en haar arsenaal aan munitie, pistolen en aanvalsgeweren. Door middel van enkele patches die op internet hebben gecirculeerd kon Lara veranderd worden tot bijvoorbeeld een amazonekrijger;

  4. Lara als een positief rolmodel voor vrouwen. Lara wordt in de game gekarakteriseerd als een hoog opgeleide en avontuurlijke Britse vrouw van stand, met verschillende sterke vechttechnieken;

  5. Lara als uitwerking van de ‘queer female gaze’. Fantasieën over geweld zouden volgens Schleiner niet alleen door mannen gedeeld worden. Ook vrouwen zouden plezier leven aan het elimineren van vijanden.

Bovenstaande interpretaties zijn gebaseerd op literatuuronderzoek, spelersopinies door middel van enquêtes en Schleiner’s eigen speelervaringen. Schleiner stelt dat met behulp van ‘modding’ in Tomb Raider het mogelijk wordt om representaties van gamepersonages aan te passen. Modding uit zich dan in aanpassingen gedaan (door hackers) in de game zelf, of door patches die door bepaalde personen worden ontwikkeld en die toegepast kunnen worden op de game.

Schleiner stelt dat dergelijke vormen van modding zeer populair zijn onder spelers van Tomb Raider. Hiermee wordt gesteld dat spelers graag willen dat de weergave van Lara Croft in het spel wordt veranderd. De grens tussen het officiële spel en gamepatches wordt dan erg klein. Schleiner stelt zelfs dat gender-aanpassingen door gamers ertoe kunnen leiden dat de productie van toekomstige games hierdoor beïnvloed zal gaan worden. Bepaalde voorkeuren van spelers over de representatie van gamepersonages zouden dan doorslaggevend zijn.
5.5 Niet-wetenschappelijke interpretaties
In een poging een representatie van een gamepersonage te beschrijven en te verklaren, is het noodzakelijk om niet alleen naar wetenschappelijke interpretaties te kijken. Beschrijvingen van gamedesigners, spelers en fans zijn ook belangrijk om uit te zoeken hoe het icoon Lara Croft is geïnterpreteerd. Daarnaast kunnen dit soort bronnen cruciaal zijn om te onderzoeken of er ontwikkelingen opgemerkt zijn die samenhangen met het uiterlijk van Lara. Gamedesigners weten immers of er aanpassingen zijn gedaan en fervente ‘Tombraiders’ kunnen zulke transformaties duidelijk herkennen, in eerste instantie omdat zij bekend zijn met de gamewereld en omdat ze de verschillende spellen uit de Tomb Raider serie zelf gespeeld hebben.

5.5.1 Toby Gard: de man die Lara tot leven bracht
In 1997 heeft Toby Gard, de man die het personage van Lara Croft bedacht en ontwikkeld heeft, een interview gegeven met het Britse tijdschrift “The Face”. In dit interview vertelt hij onder andere dat het ontwerpen van de grote omvang van Lara’s borsten een ‘slip of the mouse’ was. De marketing van Tomb Raider is volgens hem ook niet van invloed geweest op Lara’s borstomvang. Dat seks verkoopt, was volgens hem meer een positieve bijkomstigheid bij het uitbrengen van TR 1.

Het fenomeen Lara Croft komt allang niet meer alleen in de computerwereld voor. Ook is ze onder andere te zien in boeken, films, tijdschriften en look-alike wedstrijden. Gard zelf vindt het vrij vreemd dat een fictioneel computerkarakter ‘echt’ tot leven is gebracht in andere media. Sowieso is hij van mening dat de game altijd belangrijker is dan een gamekarakter. Een goed gamekarakter kan een spel leuker maken, maar elementen zoals de interface en de manier waarop een spel werkt zijn het meest belangrijk voor hem.

Op de ultieme vraag of Lara een ‘feminist icon’ of een ‘sexist fantasy’ is, zegt Gard het volgende: Neither and a bit of both. Lara was designed to be a tough, self-reliant, intelligent woman. She confounds all the sexist cliches apart from the fact that she's got an unbelievable figure. Strong, independent women are the perfect fantasy girls - the untouchable is always the most desirable. (The Croft Times 1997).

Ook Gard geeft dus geen uitsluitsel op de vraag die veel mensen lijkt bezig te houden. De oorspronkelijke intentie van de makers van Tomb Raider was een karakter creëren dat sterk en intelligent moest zijn, maar ook een mooi uiterlijk moest hebben. Deze boodschap moest Lara uitdragen naar de spelers van Tomb Raider, en de representatie van haar personage is hier dan ook op gebaseerd.


Gard heeft in latere interviews ook steeds ontkend dat er esthetische aanpassingen aan Lara zijn gedaan. De aanpassingen die er zijn gedaan, hangen samen met de technische ontwikkelingen die plaatsvinden in games (Tiscali.Games). De Lara die kenmerkend is voor Tomb Raider: Anniversary, lijkt veel op het model dat gebruikt werd voor Tomb Raider: Legend, maar moest zoveel mogelijk gelijk zijn aan eerdere ontwerpen van Lara. Spelers zouden het vertrouwde ‘Lara-gevoel’ moeten behouden terwijl ze Tomb Raider spelen volgens de producers (Tomb Raider Anniversary 2007).


5.5.2 Fanzine: The Official Tomb Raider Files
Een officieuze, subjectieve beschrijving van het personage Lara Croft komt uit het fanmagazine ‘The Official Tomb Raider Files’ en is te vinden in de bijlagen op pagina 2. Het moge duidelijk zijn dat Lara voor de spelers van Tomb Raider zowel visueel aantrekkelijk als onafhankelijk en sterk moest zijn. Deze interpretatie van Lara door spelers was een van de beoogde doelen van de makers van Tomb Raider. Met de komst van dit vrouwelijke personage zou een hele nieuwe weg ingeslagen worden in de gamewereld. Belangrijke gamepersonages zouden niet alleen mannelijk meer zijn; ook vrouwen gingen nu grotere rollen vervullen in games.
5.5.3 Spelers- en faninterpretaties
Hoe het personage van Lara Croft geïnterpreteerd wordt, is voor een groot deel af te leiden uit spelersinterpretaties. Alhoewel er geen eenduidig beeld geschetst zal kunnen worden hoe Lara door gamers wordt begrepen en bekeken, kan er toch geprobeerd worden om enkele, veel voorkomende interpretaties te bespreken.

Op het forum van de site WomenGamers.Com is, een discussie gestart onder leden van de site na het uitkomen van Tomb Raider 1. Deze discussie is gestart in 1999 naar aanleiding van een review van het WomenGamers.Com team. Zowel de representatie van Lara in TR 1 als haar personageontwikkelingen tot nu toe worden besproken.

Er is geen eenduidig antwoord te vinden op de vraag hoe Lara wordt geïnterpreteerd door spelers. Dit kan ook eigenlijk niet, omdat een personage-interpretatie voor iedereen anders is. Toch komt duidelijk naar voren dat de meeste spelers zich niet zo storen aan het uiterlijk van Lara dat vaak als overdreven sexy wordt beschreven. Dit werd ook gedaan in de review van het WomenGamers team:

[in] Tomb Raider II and III, Lara became an obnoxious sex object, more intent



on stealing the hearts of men than relating to her female following. Her

physique became more and more unrealistic as the series progressed. Her

attitude became more deliberately sexual as well.” (Lara Croft Tomb Raider Series 2001)

Veel spelers merken juist op dat Lara tot seksobject is gebombardeerd door de media en dat ook bovenstaande review hierdoor is beïnvloed. Zelf zien ze Lara juist als een sterk, onafhankelijk en autonoom individu (WomenGamers.Com 1999-2007). Enkele spelers van Tomb Raider: Anniversary gaan zelfs zo ver dat zij de omgeving en de gameplay van het spel belangrijker vinden dan het gamepersonage Lara Croft (Eidos Forums 2007).

Op een ander Tomb Raider forum is er gediscussieerd over de vraag of spelers het spel nog wel zouden spelen als Lara een sekseverandering zou ondergaan. Voor de meeste spelers is het personage van Lara zo uniek dat zij beweren dat het spel nooit hetzelfde zou kunnen zijn als het een mannelijk hoofdpersonage zou hebben (TombRaiderForums.Com 2008).

Als bronnen voor informatie over spelers- en faninterpretaties beperk ik mij hier tot de genoemde fora. Er zijn talloze andere bronnen te vinden waar deze interpretaties gevonden kunnen worden, maar omdat dit er te veel zijn en het te tijdrovend zou worden om ze allemaal te doorzoeken, heb ik mij beperkt tot deze sites waar collectief wordt gereageerd op het Tomb Raider spel. Deze collectieve aard zorgt er voor dat er meerdere meningen te vinden zijn waaraan conclusies gekoppeld kunnen worden.



In de game-analyse van zowel TR 1 als TRA zullen de meest opvallende elementen die te maken hebben met de representatie van Lara Croft worden genoemd. Het zou te tijdrovend zijn om alle elementen uit beide games te beschrijven en te analyseren. Beide games zijn gespeeld zonder cheats, patches of enige andere vorm hiervan. Ik heb gekozen om de game-analyse van TR 1 en TRA gezamenlijk te beschrijven, omdat bleek dat veel kenmerken van Lara Croft in zowel TR 1 als TRA hetzelfde waren. Verschillen tussen de representaties in TR 1 en TRA zijn te vinden in de vergelijking tussen de twee games.

6. Game-analyse van Tomb Raider 1 en Tomb Raider: Anniversary
Voordat ik met de game-analyse van Tomb Raider 1 begon, had ik al enige kennis van het spel doordat ik het een aantal jaren geleden gespeeld heb. Toch heb ik het spel toen niet uitgespeeld en speelde ik het ook op een hele andere manier dan nu. Opnieuw en met een analytische blik kennismaken met Tomb Raider en Lara Croft.

Als we de officiële Nederlandse game-beschrijving van Tomb Raider 1 bekijken (te vinden in de bijlagen op pagina 3), lezen we niks over de vermeende duidelijk aanwezige seksualiteit van Lara Croft. Het verbaast mij enigszins, dat er over het uiterlijk van Lara niks verteld wordt. Er wordt alleen gesproken over de verhaallijn en wat er verwacht kan worden tijdens het spelen van het spel. Tomb Raider: Anniversary had ik voor dit onderzoek nog nooit gespeeld; ik had wel van de remake gehoord en er ook persberichten over gelezen.


6.1 Karakter en uiterlijk
In zowel TR 1 als TRA komt naar voren dat Lara een fitte, voluptueuze, sociaal beleefde en welvarende vrouw is. In de eerste cutscene zien we bijvoorbeeld het huis van Lara (‘Croft Manor’). Dit huis is in omvang vrij groot, zeker voor een alleenstaande vrouw. Het huis kent veel kamers en zijn er allerlei mogelijkheden voor Lara om zichzelf te trainen. Zo bezit Lara een aparte trainingsruimte en een zwembad. Ook heeft Lara een eigen butler, Winston Smith. Een opvallend detail is dat Croft Manor in TRA een wat donkerdere en chiquere uitstraling heeft dan in TR 1.

Lara’s fitheid uit zich in de verschillende fysieke acties die zij kan ondernemen. Zo kan ze onder andere vechten, klimmen, zwemmen, springen, rennen, motorrijden en een boot besturen. Haar mogelijkheid tot vechten komt voornamelijk naar voren door de verschillende pistolen en geweren die zij bezit of vindt in verschillende levels van de game.

Dat Lara een zekere sociale beleefdheid uit, komt in verschillende conversaties tussen haar en tegenstanders terug. In de cutscene (filmpje) ‘Egypt – Outside Tomb of Qualopec’ zegt een mannelijke vijandelijke cowboy tegen Lara: “Howdy.”, waarop Lara antwoordt: “Afternoon.”. Vrouwelijke vijand Jacqueline Natla zegt hierop tegen Lara: “Left Larson sucking wind then, eh?”. Hiermee bedoelt Natla dat Lara handlanger Larson heeft uitgeschakeld en deze is nu dus ‘buiten adem’. Lara antwoordt hier vervolgens op: “If that is the phrase.” Uit dit antwoord kan geconcludeerd worden dat Lara rustig blijft en beleefd antwoord blijft geven, ook in het bijzijn van vijandelijke tegenspelers. De volledige transcripties van deze en andere cutscenes zijn te vinden op de website van Planet Lara (PlanetLara.Com)

Lara bezit zowel mannelijke als vrouwelijke kenmerken. Haar mannelijkheid uit zich onder andere in de vechtkleding die ze aanheeft. Zo heeft ze een backpack op haar rug, een holsterriem waar ze haar pistolen bewaard en draagt ze legerlaarzen. Haar vrouwelijkheid is tevens te zien in haar kleding; zo is de kleding die ze draagt strak, haar hemdje en de shorts sluiten helemaal op haar lichaam aan.

Andere ‘mannelijke’ kenmerken van Lara uiten zich onder andere in het feit dat zij bedreven is in het vechten, een motor bezit en ook boten kan besturen. Deze elementen komen in traditionele beelden van vrouwen niet of nauwelijks voor, zoals beargumenteerd door Kennedy (2002). Verder is Lara vrouwelijk te noemen vanwege haar uiterlijk; haar borstomvang is groter weergegeven dan bij de meeste vrouwen het geval is, dit is ook toegegeven door ontwerper Toby Gard (The Croft Times 1997). Daarnaast is Lara’s lichaam als slank op te vatten, en heeft ze zowel grote ogen als grote lippen. Voor enkele visuele argumenten bij Lara’s uiterlijk verwijs ik naar de bijlagen op pagina 4-5, hier zijn afbeeldingen uit TR 1 en TRA te vinden.

Door middel van de diverse cutscenes tussen de levels komen we veel te weten over hoe Lara Croft wordt weergegeven in de game. Zo is in meerdere cutscenes te zien dat Lara verschillende klimaten kan doorstaan met dezelfde kleding die ze aanheeft. Hier is uit af te leiden dat ze sterke fysieke eigenschappen bevat. De cutscenes bieden de enige mogelijkheid voor Lara om interactie te hebben met menselijke tegenspelers; verder kan ze wel menselijke vijanden neerschieten.

In zowel TR 1 als TRA zelf komt Lara vooral niet-menselijke tegenspelers tegen; voornamelijk dieren. Zo moet ze onder andere wolven, beren, vleermuizen, dinosaurussen en gorilla’s zien te bestrijden. Daarnaast zijn er ook niet-dierlijke monsters; mutaties van dieren/mensen en demonen zijn vaak vijanden van Lara die ze moet uitschakelen. Een opvallende vijand in het level Atlantis is een mutant van Lara zelf. Dit rode, vleesachtige monster lijkt in niets op Lara; behalve de blauwe zonnebril die het draagt. Alles wat Lara in dit level doet, doet de mutant na.

6.2 Verschillen tussen Tomb Raider 1 en Tomb Raider: Anniversary
In deze poging een vergelijking te maken tussen TR 1 en TRA moet ik tot de conclusie komen dat verschillen tussen de twee games voornamelijk te maken hebben met de gamestructuur en gamewereld. Persoonlijk vind ik het besturen van Lara in TRA moeilijker dan in TR 1. Zo kan ze in TRA meer acties ondernemen dan in TR 1. Een voorbeeld: het gebruik van een ‘grappling hook’ is toegevoegd, zodat Lara bij grote kloven een haak kan gebruiken om naar de overkant te komen.

Verreweg de meeste verschillen te maken met de esthetische elementen van de gamewereld. Waar in TR 1 veel spelelementen er soms nog schokkerig en grafisch niet uitdagend uitzagen, zijn de grafische elementen in TRA verbeterd. In TR 1 bevatte de animatie van Lara 400 polygonen, in TRA bevat ze 7000 polygonen. Lara’s uiterlijk en bewegingen zien er hierdoor vloeiender en realistischer uit. Of haar uiterlijk in TRA werkelijk bewust is aangepast sinds het uitkomen van TR 1, is moeilijk te zeggen. Producers beweren van niet, en zeggen dat esthetische veranderingen die er hebben plaatsgevonden, enkel hebben te maken met grafische ontwikkelingen. Wat mij wel opviel, is dat de geluiden die Lara maakt in TRA als ze springt of ergens tegenaan duwt hoger en luider zijn dan in TR 1.

Daarnaast zijn er vrij veel spelelementen en locaties uit TR 1 weggelaten in TRA, waardoor de speellengte van TRA korter is en bepaalde puzzels makkelijker zijn geworden. TRA is mede hierdoor geen één op één remake van TR 1 geworden. Ook de cameravoering in TRA is anders; het lijkt alsof Lara meer interactie heeft met de speler doordat ze ook vaak van de voorkant te zien is in plaats van alleen de achterkant. Visuele vergelijkingen tussen TR 1 en TRA zijn te vinden in de bijlagen op pagina 6-7.

7. Conclusie
Aan het begin van dit onderzoek wilde ik twee dingen te weten komen:


  1. Hoe Lara Croft is gerepresenteerd in de games Tomb Raider 1 en Tomb Raider: Anniversary;

  2. Of er tussen het uitkomen van Tomb Raider 1 en Tomb Raider: Anniversary zich significante esthetische ontwikkelingen hebben voorgedaan in de representatie van Lara Croft.

Om antwoord te krijgen op deze vraagstukken ben ik literatuuronderzoek en tekstuele analyses gaan uitvoeren. Daarnaast heb ik andere relevante informatie van spelers/fans/producers gezocht op websites en fora. Voornamelijk hebben vrouwen geschreven over het fenomeen Lara Croft, wat erop zou kunnen duiden dat zij zich meer hebben aangetrokken van het seksuele uiterlijk van Lara dan mannen.
7.1 Representatie
In navolging van verschillende onderzoekers en spelers ben ik tot de conclusie gekomen dat de weergave van Lara Croft in de game Tomb Raider op verschillende manieren opgevat kan worden. De twee meest voorkomende interpretaties zijn die van Lara als sterk, feministisch icoon aan de ene kant en gewillig lustobject aan de andere kant. Deze twee opvattingen zijn natuurlijk niet uitputtend, maar wel veel voorkomend in zowel wetenschappelijke als niet-wetenschappelijke contexten. Daarom zullen deze wel besproken worden, samen met nog andere opvattingen.

In de eerste opvatting wordt er vaak van uit gegaan dat Lara Croft een positief rolmodel kan spelen voor vrouwen. Lara wordt hier als sterk, onafhankelijk individu opgevat. Ze is een autonome, welvarende archeologe die niemand nodig heeft en goed voor zichzelf kan zorgen. Ze kan vechten, is fysiek fit en heeft genoeg intelligentie om moeilijke puzzels op te lossen en vijanden uit te schakelen.

In de tweede opvatting wordt er vaak van uit gegaan dat Lara Croft is ontworpen enkel voor mannelijke fantasieën. Haar slanke, voluptueuze verschijning zou dit bevestigen en tevens jaloezie bij vrouwen opwekken. Lara is schaars en extreem strak gekleed.

Een opvallend element in veel interpretaties van Lara Croft is dat er opgemerkt wordt dat ze zowel mannelijke als vrouwelijke eigenschappen kent. Aan de ene kant is haar manier van praten/lopen en haar strakke, schaarse kleding als typisch vrouwelijk op te vatten. Aan de andere kant zijn haar strijdkleding, bezit van pistolen/geweren, vechtmogelijkheden en vaardigheden om verschillende voertuigen te besturen op te vatten als typisch mannelijk.


Alle ophef die over Lara Croft in wetenschappelijke debatten is gemaakt, lijkt niet zo belangrijk te zijn geweest voor spelers/fans en de producers van Tomb Raider. De producers wilden simpelweg een succesvol spel neerzetten met een mooie, sterke vrouw als hoofdpersonage. De meeste spelers/fans hechten wel waarde aan het personage van Lara omdat ze zo anders is dan de meeste gamepersonages, maar vinden andere game-elementen zoals locaties en gameplay toch belangrijker.

Hoe Lara Croft’s representatie opgevat wordt, ligt aan verschillende factoren en daarom is het ook niet mogelijk nu een eenduidig antwoord te geven op deze vraag. Het ligt aan sociale en culturele opvattingen hoe en of er betekenis gegeven wordt aan haar verschijning. Ook zijn sommige mensen het niet eens met haar uiterlijkheden en doen dan aanpassingen hieraan met behulp van modding.



7.2 Esthetische ontwikkelingen?
De vraag of er in TRA belangrijke esthetische aanpassingen zijn gedaan aan Lara Croft sinds het uitkomen van TR 1, is lastig te beantwoorden. De ontwikkelaar van Lara, Toby Gard, beweert dat er geen belangrijke aanpassingen zijn gedaan aan haar uiterlijk. Esthetische veranderingen die er hebben plaatsgevonden in de Tomb Raider-serie, hebben volgens hem enkel te maken met grafische en technologische ontwikkelingen binnen de game.

Maja Mikula gelooft dat er wel degelijk aanpassingen zijn gedaan aan het uiterlijk van Lara Croft; met name haar borsten zouden groter geworden zijn. Ondanks dat Mikula haar stuk schreef toen TRA nog lang niet op de markt was, zag zij veranderingen in TR 2 en TR 3 ten opzichte van TR 1. De producers van Tomb Raider zouden hebben ingespeeld op wensen van het publiek en vanwege marketingredenen Lara hebben aangepast. Ook schrijvers op Wikipedia beweren stellig dat Lara een grotere borstomvang heeft gekregen.

Spelers en fans van Tomb Raider zijn verdeeld over deze kwestie. Sommigen constateren dergelijke transformaties en wijten deze aan alle media-aandacht die Tomb Raider heeft gekregen. Producers van Tomb Raider zouden om marketingredenen Lara hebben aangepast, zodat Tomb Raider succesvoller zou worden. Anderen geloven niet dat Lara’s uiterlijk in TRA is veranderd sinds het uitkomen van TR 1. Zij zien nog steeds dezelfde Lara en menen dat degenen die wel geloven in een uiterlijktransformatie teveel door de media zijn beïnvloed en een discussie aanwakkeren die onzinnig is.

Zelf vind ik het lastig antwoord te geven op de vraag of Lara’s uiterlijk is veranderd. Met name vanwege nieuwe, grafische technologieën ziet Lara er in TRA veel vloeiender en realistischer uit dan in TR 1 (zo zijn haar borsten ronder en niet meer zo ‘puntig’ als in TR 1). Wel denk ik dat de gebruikte modellen voor de verschillende Tomb Raider sequels invloed kunnen hebben gehad als er werkelijk esthetische aanpassingen zijn gemaakt. Het model dat gebruikt werd voor TR 1 was iemand anders dan voor TRA. Met name Lara’s gezicht zou er in TRA anders uitzien.


8. Discussie/Suggesties
Wat het meest leerzame aan dit onderzoek is geweest, is dat het een analyse van een game betrof. Games worden op een andere manier geanalyseerd dan bijvoorbeeld films of tv-programma’s, dus in dat opzicht zijn mijn analysevaardigheden uitgebreid en hopelijk verbeterd.

Op de twee vragen die ik middels dit onderzoek wilde beantwoorden, heb ik geen volledige antwoorden kunnen geven. Hoe en of er betekenis wordt gegeven aan een bepaald fenomeen, verschilt per persoon en daarom zijn er geen allesomvattende antwoorden te geven. Misschien was mijn onderzoeksonderwerp iets te breed voor een paper van deze omvang. Als het gaat over interpretaties van een bepaald personage zijn er enorm veel verschillende invalshoeken en meningen te vinden. In dit onderzoek heb ik geprobeerd de omvang te beperken, maar hierdoor kan het zijn dat ik bepaalde interpretatiemogelijkheden heb gemist.

In veel artikelen over Lara Croft die ik gelezen heb, wordt representatie vaak gekoppeld aan identiteit. Daarom zou het voor vervolgonderzoeken interessant kunnen zijn om niet alleen te onderzoeken hoe spelers een bepaald personage interpreteren, maar ook waarom en of het bewuste personage invloeden kan hebben op hoe spelers zichzelf zien en portretteren naar de buitenwereld toe.

Literatuur
* “Een interview met Richard Morton” [2007] Tomb Raider Anniversary – 21-01-2008

http://www.tombraideranniversary.com/trae_interview_richard_dutch.asp
* “Graphic’s. Lara or Environment” [2007] Eidos Forums – 17-01-2008 http://forums.eidosgames.com/showthread.php?t=74634
* “Fictional character” [2008] Wikipedia – 17-01-2008

http://en.wikipedia.org/wiki/Fictional_character
* “Lara’s Creator Speaks” [2008] Tiscali.Games – 21-01-2008

http://www.tiscali.co.uk/games/features/tombraiderlegend.html
* “Lara hit in The Face: Interview with Toby Gard” [1997] The Croft Times – 17-01-2008

http://www.cubeit.com/ctimes/news0007a.htm
* “Sexchange” [2008] TombRaiderForums.Com – 17-01-2008

http://www.tombraiderforums.com/showthread.php?t=116870
* “The 50 Greatest Female Characters in Video Game History” [2007] Tom’s Games – 28-12-2007 http://www.tomsgames.com/us/2007/02/20/the_50_greatest_female_characters_in_the_history_of_video_games/

* “Tomb Raider” [2007] Wikipedia – 19-11-2007 http://nl.wikipedia.org/wiki/Tomb_Raider


* “Tomb Raider FMV Transcripts” [2008] – PlanetLara.Com – 22-01-2008

http://www.planetlara.com/fmv_transcipts_tr1.asp
* “TR 1 ‘Atlantean Scion’ - Verhaal & Info” [2008] TombRaider.Be – 17-01-2008

http://www.tombraider.be/content/view/175/81/
* “Your gender” [2007] Eidos Forums: Tomb Raider: Anniversary – 12-12-2007

http://forums.eidosgames.com/showthread.php?t=67137
* Aarseth, Espen. “Playing Research: Methodological approaches to game analysis.” MelbourneDAC, 2003.
* Bryce, Jo en Rutter, Jason. “Gendered Gaming in Gendered Space.” Handbook of computer game studies. Red. Jeffrey Goldstein en Joost Raessens.

Cambridge/Londen: The MIT Press, 2005. 301-310.


* Goldstein, Jeffrey en Raessens, Joost, red. Handbook of computer game studies. Cambridge/Londen: The MIT Press, 2005.
* Kennedy, Helen W. “Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo? – On the Limits of Textual Analysis.” [2002] Game Studies – 19-11-2007 http://www.gamestudies.org/0202/kennedy/
* Mikula, Maja. “Gender and Videogames: the political valency of Lara Croft” [2003] Cathlena Martin’s Home Page – 19-11-2007 www.clas.ufl.edu/users/cmartin/ENC1131/laracroft.pdf
* Paardekooper, Brechtje. “De bevrijdende blik – over bimbo’s en feministen.” [2007] De Helling – 12-12-2007 http://www.dehelling.net/artikel/369/
* Richard, Birgit en Zaremba, Jutta. “Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games.” Handbook of computer game studies. Red. Jeffrey Goldstein en Joost Raessens. Cambridge/Londen: The MIT Press, 2005. 283-300.
* Schleiner, Anne-Marie. “Does Lara Croft wear fake polygons?” [1998] Statement Outline – 19-11-2007 http://www.opensorcery.net/lara2.html

Bronnenmateriaal
* Lara Croft: Tomb Raider. Eidos Interactive Limited & Core Design (1996).
* Lara Croft: Tomb Raider: Anniversary. Eidos Interactive Limited & Core Design (2006).






De database wordt beschermd door het auteursrecht ©opleid.info 2019
stuur bericht

    Hoofdpagina