Programmeren in C++ voor beginners



Dovnload 0.56 Mb.
Pagina4/22
Datum26.08.2016
Grootte0.56 Mb.
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   22

1.3.Een programma beheren

Er is wat bestandsbeheer en discipline nodig om goed en zonder problemen met je programma's te kunnen werken. Gebruik onderstaande richtlijnen tot je doorhebt wat er gebeurt als je je niet aan deze richtlijnen houdt.



1.4.Een nieuw programma beginnen

Als je een nieuw programma wilt maken, doe ALTIJD eerst 'File | Close All'.



1.5.Een programma opslaan

Kies 'File | Save All' of CTRL-SHIFT-S. Er gaan nu twee bestandsnamen gevraagd worden: de naam van het Project en de naam van de Unit. Deze moeten NIET dezelfde naam krijgen. Leer je aan de naam van je project met 'Project' en de naam van je unit met 'Unit' te laten beginnen, bijvoorbeeld 'Project1' en 'Unit1'.



1.6.Een programma laden

Als je een nieuw programma wilt laden, doe ALTIJD eerst 'File | Close All'. Kies dan ALTIJD 'File | Open Project'.


1.7.Applicatie 0

Je eerste applicatie maken is simpel. Begin een nieuw programma. Doe ALTIJD eerst 'File | Close All'. Druk op 'Run | Run' of F9.


Kort verschijnt dit schermpje:

Daarna komt 'Applicatie 0' tevoorschijn:

Hoe weinig spectaculair ook, dit is een volwaardige windowsachtige applicatie.

1.8.Het Component Palette

Het Component Palette bevat Componenten. Een Component is 'een ding dat je met de Object Inspector kunt veranderen'. Elk Component hoort bij of op een Form, behalve Form zelf.



Het Component Palette

Klik op een Component, bijvoorbeeld een Button (onder de tab 'Standard' en klik dan op het Form. Er staat nu een knop op het Form. Druk op 'Run | Run' of F9 om deze iets uitgebreidere applicatie te starten. Op de knop kan gedrukt worden, maar hij doet nog niets.


Kijk eens welke Components er allemaal aanwezig zijn en welke nuttig zouden kunnen zijn.


Een Form met alle Standard Components




1.9.De Object Inspector

Met de Object Inspector kan er 'design time' geprogrammeerd worden. Klik op het Form. In de Object Inspector verschijnt dan bovenaan de tekst 'Form1'. In het tabblad 'Properties' staan de eigenschappen van dit Component.


Sommige eigenschappen zijn woorden (bijvoorbeeld Caption), andere getallen (Width), weer andere zijn 'true' of 'false' (Visible) en bij sommigen verschijnt zelfs een pop-up menu (Color).
Maar wat je ook kiest, het Form past zich meteen aan de nieuwe waarde aan als dit nuttig/mogelijk is.

Voorbeeld van een Form waarin de Caption en Color gewijzigd is en dit meteen zichtbaar is


Alle Components kunnen per definitie tijdens 'design-time' worden gewijzigd. Omdat Components verschillen, verschillen ook hun Properties.

1.10.Events

Programma's reageren op gebeurtenissen. Dit worden in Kylix 'Events' genoemd. De bekendste Event is de 'OnClick' Event van een Button.


Enkele Events van een Button. De OnClick Event is zichtbaar, maar nog leeg.


Onder de Events komt de C++ code te staan van wat er bij een Event moet gebeuren.

1.11.Een Event programmeren

Selecteer in de Object Inspector een Component. Ga naar het tabblad 'Events'. Dubbelklik op het lege hokje rechts van de Event naam, bijvoorbeeld 'OnClick' van een Button. De Code Editor verschijnt met een stuk voorgeprogrammeerde code.


Een lege OnClick event van een Button. Merk op dat de naam rechts van de Event naam overeenkomt met de de naam in de voorgeprogrammeerde code.


De code tussen de accolades wordt aangeroepen als op de knop geklikt wordt. De rest van de 'moeilijke' regel wordt later duidelijk. De regel die begint met '//' is een commentaar regel.
Nu kunnen Properties run-time worden gewijzigd.

1.12.Properties run-time wijzigen

Het wijzigen van Properties onder run-time is iets moeilijk dan tijdens design-time.


Het duidelijkst is een voorbeeld:
void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)

{

//Deze regel is een commentaar regel


//Verander de Caption van Button1 naar de tekst 'Hallo'

Button1->Caption = "Hallo";


//Zet Button1 100 pixels links van de rand van het Form

Button1->Left = 100;


//Zet de kleur van Form1 op groen, oftewel clLime

Form1->Color = clLime;

}

Als je 'Button1->' toets, verschijnt een pop-up menu met alle mogelijke 'dingen' die je kunt kiezen. Dit wordt 'Class Browsing' genoemd en voorkomt veel typefouten.


Merk de volgende dingen op:

* Commentaar begint met een dubbele delen-door-streep,

oftewel een dubbele slash. De rest van de regel wordt

niet gelezen door de computer

* Elke 'echte' regel eindigt met een puntkomma

* Eerst wordt de naam van het Component gegeven, dan een

pijltje, dan de Property, dan een is-teken, dan de nieuwe

waarde van de Property, dan een puntkomma.

* Is de type van het Property tekst, bijvoorbeeld een

Caption, dan moet de tekst tussen dubbele

aanhalingstekens.

* Getallen en 'speciale woorden' hebben geen

aanhalingstekens. Deze 'speciale woorden' worden later

'enumeraties' genoemd en zijn eigenlijk getallen in een

wat leesbaarder jasje. De naam van deze enumeraties

kunnen ook uit de Object Inspector worden gelezen.


Bovenstaande code is al 'echte' C++ code. Er kunnen dan ook al dingen misgaan. Dit wordt een compile error genoemd.
Merk op dat deze code alleen maar Properties toekent aan Components, in plaats van deze te lezen.


1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   22


De database wordt beschermd door het auteursrecht ©opleid.info 2019
stuur bericht

    Hoofdpagina