Terug in de tijd



Dovnload 24.04 Kb.
Datum18.08.2016
Grootte24.04 Kb.
Terug in de tijd
handleiding

Spelidee:


Bij dit dobbelspel wordt het spiraalpad tegen de klok in afgelegd. Het pad bevat een jaarstructuur in de vorm van dwarslijntjes en een maandstructuur van rondjes tussen de dwarslijntjes met de getallen 1 t/m 12.

De pionnen van de spelers gaan terug in de tijd naar de ooievaar in het centrum. Onderweg moeten vragen beantwoord worden

die te maken hebben met tijdsbesef op jaarschaal en maandschaal.


Spelmaterialen:

Spelbord (geplastificeerd, A3-formaat). De kleuren zijn zo gekozen dat bij een zwart-wit kopie van de kleurenversie blauw overgaat in donker, geel in licht en oranje in grijs. Galaonderdeel 14.1(2) bevat het spelbord als pdf.

Vier pionnen in twee kleuren.

Een 12-zijdige dobbelsteen of twee gewone dobbelstenen.

Een aantal kaartjes met vragen en opdrachten over tijdsbesef in het algemeen, afgedrukt op oranje papier en kaartjes met vragen en opdrachten over tijdsbesef in relatie tot jezelf, afgedrukt op geel papier.


Varianten:

Voor verschillende aspecten van het spel worden twee varianten gepresenteerd. De volgende

kernpunten en verplaatsingsregels gelden echter voor alle varianten.


Kernpunten:

Op de eerste plaats wordt het spel gespeeld in tweetallen. Op de tweede plaats is het startpunt van een tweetal op het spiraalbord afhankelijk van de leeftijd van de spelers (zie startpunt).


Verplaatsingsregels:

De dobbelsteenworp bepaalt het aantal rondjes dat in eerste instantie bewandeld mag worden op weg naar de ooievaar. Is het laatste rondje blauw dan mag de pion nog drie rondjes verder (weer blauw). Is het laatste rondje geel of oranje dan ligt er een vraag klaar en een enkele keer een opdracht. Bij een positief resultaat mag de pion naar het eerstvolgende blauwe rondje in de richting van de ooievaar. Bij een negatief resultaat moet de pion naar het eerstvolgende blauwe rondje in de andere richting. Beurten eindigen dus steeds op blauwe rondjes.

Doel (twee varianten):

Er kan sprake zijn van een race van tweetal tegen tweetal of van een race tegen de tijd.

Bij de eerste variant gaat het erom welk tweetal het eerst de ooievaar bereikt. Bij de tweede

variant wordt geprobeerd om de ooievaar binnen een bepaalde tijd te bereiken, bijvoorbeeld een kwartier. Bij deze variant kan het spel dus ook door één tweetal gespeeld worden.



Startpunt (twee varianten):

Bij de makkelijkste variant zetten de spelers hun pion op een rondje tussen de dwarslijntjes van hun levensjaar. Een leerling van 7 zet de pion ergens tussen de dwarslijntjes met 7 en 8. Eventueel wat

dichter bij de 7 als de leerling nog niet zolang geleden jarig was of wat dichter bij de 8 als de volgende verjaardag eraan zit te komen. Bij de moeilijkste variant bepaalt elke leerling zijn of haar leeftijd in jaren en maanden en plaatst de pion op het bijbehorende rondje. Het is aan te bevelen om dit probleem vooraf aan de leerlingen voor te leggen.


Aantal pionnen (twee varianten):

Er kan gespeeld worden met één pion per tweetal of met twee pionnen. In het laatste geval mogen de leerlingen zelf bepalen of ze

de pionnen om en om verplaatsen of bij elke beurt een keuze maken. De twee-pionnen-variant verhoogt de (strategische) spelmogelijkheden en zorgt voor wat extra spanning tijdens een spel waarbij twee tweetallen tegen elkaar spelen. Dan verdient de pion die

het eerst aankomt bij de ooievaar 4 punten, de volgende pion 3 punten, enz. Daardoor hangt de mogelijkheid van onbeslist een tijdje in de lucht.

Dobbelen (twee varianten):


Er kan gedobbeld worden met een 12-zijdige dobbelsteen in de vorm van een regelmatig twaalfvlak (dodecaëder) of met twee gewone dobbelstenen. De 12-zijdige dobbelsteen past het beste bij de tijdstructuur van het spel

en is op zich een interessant spelobject voor kinderen. De twee gewone dobbelstenen zijn vooral interessant vanwege de getalbeelden op de stenen en de manier waarop de leerlingen daarmee het totaal van de worp bepalen.

Vragen (variëren naar eigen inzicht en smaak):

Twintig ‘oranje’ vragen en 20 ‘gele’ vragen zijn in eerste instantie ruim voldoende voor het spel. Het galaonderdeel 14.1(3) bevat die 20 + 20 vragen en opdrachten. Ze zijn geschikt voor

groep 3 & 4. Daarnaast bevat het onderdeel enkele vragen ter aanvulling en enkele vragen die wat moeilijker zijn. Het is niet moeilijk om een serie samen te stellen naar eigen inzicht en om die serie op smaak te brengen met enkele zelfbedachte vragen.


Antwoorden:

De oranje vraagkaarten kunnen aan de achterkant eventueel voorzien worden van een

handgeschreven antwoord. Bij de gele kaarten (op één na) is dat niet mogelijk omdat het

antwoord gekoppeld is aan het tweetal dat de vraag beantwoordt. Bij het overgrote deel van de persoonlijke vragen is het ook alleen maar van belang dat de leerlingen er een eigen invulling aan geven.

Aanvullende regels:



  • Als tweetallen tegen elkaar spelen is het misschien aardig om het oudste tweetal te laten

beginnen omdat dat tweetal het verst verwijderd is van de ooievaar.

bijbehorende stapeltje oranje of gele kaarten. Na beantwoording wordt het kaartje onderop teruggelegd in de stapel.

  • Bij een rondje mogen meerdere pionnen staan.

  • De tweetallen maken afspraken over de werkverdeling ten aanzien van pakken en terugleggen

van kaartjes, verplaatsen van pionnen en voorlezen. Het kan zijn dat een leerling van het andere tweetal te hulp moet worden geroepen bij het voorlezen.

  • Net als bij Ganzenbord moeten de pionnen precies op de ooievaar terecht komen om uit te

zijn. Anders wordt er doorgeteld en terugverplaatst.

Didactische aandachtspunten:



gebruik te maken van sprongen van 3, 6, 9 of 12. Dat geldt vooral bij worpen van 6 of meer.

  • Het is een goede investering om de leerlingen of een groepje van te voren vertrouwd te

maken met het spel. Dat geldt met name als ‘Terug in de tijd’ wordt ingebed in een circuit van activiteiten. Dan zijn enkele ‘ervaringsdeskundigen’ meer dan welkom.



De database wordt beschermd door het auteursrecht ©opleid.info 2017
stuur bericht

    Hoofdpagina