Titel/Aard van de activiteit



Dovnload 12.78 Kb.
Datum24.08.2016
Grootte12.78 Kb.
Activiteitenblad

Naam cursist: Helga Vissers Klas: Beki 1 B

Naam stageplaats: Datum uitvoering:

Stagebegeleider: Nadine Ceulemans



DE VOORBEREIDING (steeds in te vullen vóór de uitvoering van de activiteit)

Titel/Aard van de activiteit: Sprookjes

Spel-expressievorm: Bewegingsspel (themaspel)

De doelgroep: vanaf 6 jaar min.10 knd. max. 20 knd.

Locatie: Buiten

Timing:

  • aanvang: 14.30u

  • vermoedelijke duur van de activiteit: +- 2u

Aantal begeleiders: 2

Materiaal:

HET VERLOOP (steeds in te vullen vóór de uitvoering van de activiteit)

Aanbreng/Speluitleg en inkleding:

Vandaag zijn we in sprookjesland en er loopt daar een heleboel fout. Wie van jullie wil met mij mee gaan uitzoeken wat er zoal fout loopt?



Verder verloop van de activiteit:

De knd. zijn samen 1 groep.



We komen aan bij Merlijn de tovenaar (gewoon een plaats waar bv: een bordje hangt met “Merlijn de tovenaar op”). Merlijn is zijn toverstaf kwijt dus we spelen het spel: “Merlijn waar is je staf draai je om pif poef paf”. Het spel gaat als volgt: 1 kind staat met de rug naar de andere knd. en heeft een toverstaf vast. De andere knd. staan op een rij dicht tegen elkaar met het gezicht naar voor. Het kind dat met zijn rug naar de rest staat gooit op het teken van de begeleider de toverstaf achter zich. De knd. in de rij vangen de toverstaf en verstoppen deze achter hun rug. Als de staf goed verstopt is dan zingen ze: “Merlijn wie heeft de staf draai je om pif poef paf”. Nu krijgt “Merlijn” 3 kansen om te raden waar de staf zit. Als hij/zij het juist heeft dan wordt de persoon die de staf had de nieuwe Merlijn. Zo spelen we het spel 5 keer.
Daarna gaan we verder en we komen aan bij de reus van klein duimpje. De reus is zijn zeven mijl laarzen vergeten en dus spelen we hier Klein duimpje race” mee. We delen de groep even in 2. De knd. moeten een afstand afleggen met de laarzen aan bv: van de ene kant van het veld tot de andere kant. Zo moeten de groepen dit onder het snelste doen tegen elkaar.
Daarna gaan we weer verder en komen we aan bij Assepoester. Assepoester is haar muiltje kwijt want haar stiefzussen hebben het verstopt. De knd. zoeken het muiltje terwijl de begeleiders zeggen warm of koud (= koud is ver van het muiltje warm is dichtbij het muiltje dan heb je nog heel koud of heel warm). Zoek het muiltje van Assepoester.
We gaan weer verder en plots komen we bij het hol van de wolf uit Roodkapje. We spelen Wolf kom uit je hol. Het spel gaat als volgt: 1 kind is de wolf en gaat op zijn knieën zitten met de rug naar de andere knd. Laat een goede afstand tss. de wolf en de andere knd. De knd. proberen steeds dichter bij de wolf te komen terwijl ze zingen: “Wolf kom uit je hol” . Als de wolf denkt dat de knd. dichtbij genoeg zijn dan draait hij/zij zich om en moet hij de knd. proberen te tikken. Word je getikt dan moet je de wolf meehelpen. Je bent nu dus mee wolf.
We gaan weer verder en komen aan bij Monsters en co. Hier spelen we het spel: 1,2,3 Monsters”. Het spel gaat als volgt: er is 1 iemand die met de rug naar de andere knd. staat (= oppermonster). De andere knd. staan op een rij met het gezicht naar voor op een bepaalde afstand van het oppermonster. Dan roept het oppermonster “1,2,3 monsters”. De knd. op een rij doen nu een monster of beest na door een gekke bek te trekken. Het oppermonster kiest nu de knd. met de gekste bek. Deze knd. mogen naar gelang van wat het oppermonster beslist naar voren komen door bv: muizenstapjes, reuzenstappen, plank (op de grond plat liggen met armen zo ver mogelijk uit te strekken), parasolletje (toertje draaien), … Het “monster” dat eerste bij de muur is wordt het volgende oppermonster. Dit spel spelen we ook ongeveer 5 keer.
We gaan verder en komen bij de heks van Sneeuwwitje. De heks heeft een spelletje bedacht: de heks zegt”. Het spel gaat als volgt: 1 van de begeleiders is de heks. Zij geeft de knd. opdrachten. De knd. mogen deze opdrachten enkel uitvoeren als de heks ze zo uitspreekt: “de heks zegt spring”. De heks zal zo verschillende opdrachten geven en de knd. moeten steeds goed opletten want soms zal de heks zeggen: “spring” en dan mogen de knd. dit dus niet doen omdat de begeleidster niet zei: “de heks zegt …”. We spelen eerst even om te oefenen. Het kind dat als laatste overblijft wordt de volgende heks. We spelen het spel +- 5 keer.
Wat later komen we op het Assepoesterbal dat voor de verandering doorgaat op een boot. De knd. moeten walsen (= met 2 sierlijk dansen). De kapitein van het schip (= begeleidster) staat wat verder met de benen gespreid toe te kijken. Plots ziet hij/zij dat het schip zinkt. Hij/zij roept: “het schip zinkt!!!” Alle knd. moeten stoppen met dansen en door de kapitein zijn benen naar de overkant waar de reddingsboot ligt. Het kind dat als laatste door de benen kruipt is verdronken en moet nu bij de kapitein gaan staan met de benen open. Nu iedereen op de andere boot is gaat het feest weer verder en iedereen begint weer te walsen. Plots roept de kapitein weer dat de boot zinkt. Iedereen moet nu door de benen van de kapitein en de verdronken persoon. Degene die laats is moet weer aansluiten bij de kapitein en zo gaan we door tot er niemand meer over is.

Afsluiting van de activiteit:

Dit (= Assepoesterbal) is ook ineens het einde van ons sprookjesavontuur. We nemen afscheid van sprookjesland met een diepe buiging en luid applaus.



Afspraken met de kinderen:




De database wordt beschermd door het auteursrecht ©opleid.info 2017
stuur bericht

    Hoofdpagina